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Digitale Heldengeschichten

Medienübergreifende narratologische Studie zur Rezeption der mittelalterlichen deutschsprachigen Epik in Computerspielen

von Aline Madeleine Holzer (Autor:in)
©2017 Dissertation 192 Seiten

Zusammenfassung

Computerspiele wie «Dragon Age: Inquisition», «Guild Wars 2» oder «Star Wars: The Old Republic» versprechen ihrem Publikum großartige, nachgerade «epische» Inhalte. Dieses Buch zeigt, wie sie das erreichen und welche Rolle dabei der Rezeption deutschsprachiger Epik des Mittelalters zukommt. Zur Veranschaulichung der bislang großteils unentdeckten Parallelen bietet dieses Buch erstmals auf Basis theoretischer Überlegungen zur Narrativik von PC-Spielen einen Gesamtüberblick sowie exemplarische Einzelanalysen. Die Autorin erläutert in ihrer umfangreichen multimedialen Beweisführung häufig auftretende Verfahren und untersucht ihre Wirkung innerhalb der Spiele. Sie zeigt, dass sich nicht nur typische Stoff- und Motivtraditionen der mittelalterlichen Epik in der Erzählwelt moderner PC-Heldenepen widerspiegeln, sondern auch einzelne narrative Strategien – etwa in Form von Quests oder Handlungsvorausdeutungen.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Copyright
  • Autorenangaben
  • Über das Buch
  • Zitierfähigkeit des eBooks
  • Inhaltsverzeichnis
  • 1 Einleitung
  • 1.1 Verwendeter Leitbegriff
  • 1.2 Quo vadis game studies?
  • 1.3 Erzählen im Computerspiel
  • 1.4 Bearbeitetes Mittelalterbild
  • 1.5 Technische Hinweise
  • 2 Computerspiel und Forschung
  • 2.1 Möglichkeiten und Restriktionen wissenschaftlicher Disziplinen zur Erforschung des Computerspiels
  • 2.2 Gespielte Geschichten oder Geschichten erzählende Spiele? Überlegungen zur Position und Funktion einer Erzählung
  • 2.3 Auf der Suche nach dem Text
  • 2.3.1 Fixierte Elemente als Textersatz
  • 2.3.2 Selektion nach narrativem Genre
  • 2.3.3 Programmcode als Textbasis
  • 2.4 Strukturmodell eines Computerspiels
  • 3 Computerspiele und Historisches
  • 3.1 Historische Computerspiele
  • 3.2 Kollektives (Mittelalter-)Wissen
  • 3.3 Fantasy und Mittelalter: Eine erfolgreiche Mesalliance
  • 3.3.1 Einender gemeinsamer Ursprung: Mittelalter
  • 3.3.2 Die gothic novels
  • 3.3.3 Sekundäre Welten als das perfekte Mittelalter
  • 4 Narrativer Horizont: Mittelalter
  • 4.1 Mittelalter als Kulisse: Die Assassin’s Creed-Reihe
  • 4.1.1 Geschichte als Marke
  • 4.1.2 Gestaltung spezifischer historischer Umgebungen
  • 4.2 Mittelalter als Universum
  • 4.2.1 Mittelalterliche Historie als Inspiration für sekundärweltliche Geschichtsschreibung
  • 4.2.2 Beispiel 1: Übertragung von kulturellen Ähnlichkeiten
  • 4.2.2.1 Ferelden als England
  • 4.2.2.2 Orlais als Frankreich
  • 4.2.2.3 Der Einfall der Normannen als historischer Referenzpunkt
  • 4.2.3 Beispiel 2: Die Vermischung von historischen Ereignissen
  • 5 Vorbilder aus der mittelalterlichen Literatur
  • 5.1 Schlagworte und Begriffsimport
  • 5.1.1 Entlehnung und Adaptierung von Begriffen, die ihre ursprüngliche Semantik in ihrer neuen Position weitgehend behalten
  • 5.1.1.1 Mjöllnir in Guild Wars 2
  • 5.1.1.2 Bekannte literarische Figuren in Guild Wars 2
  • 5.1.1.3 Fafnir in Spellforce
  • 5.1.1.4 Der Wald von Breziljân in Dragon Age: Origins
  • 5.1.1.5 Die Walküre aus World of Warcraft
  • 5.1.2 Primärbedeutungsverschiebung durch Attributgemeinsamkeiten
  • 5.1.2.1 Bifröst in Guild Wars 2
  • 5.1.2.2 Der Minnesänger in Guild Wars 2
  • 5.1.2.3 Askalon in Guild Wars 2
  • 5.1.2.4 Der Wächter des Totenreichs und die Nornen in Guild Wars 2
  • 5.1.2.5 Unterstützung anderer Techniken durch entsprechende Namen
  • 5.2 Bekannte literarische Szenen
  • 5.2.1 Hildebrandslied: Das Gegenüberstehen von Vater und Sohn
  • 5.2.2 Nibelungenlied: Das Bad im Blut des Drachen
  • 5.2.3 Prolog des Iwein: Kalogreant und der Waldschrat
  • 5.2.4 Prolog des Iwein: Der Brunnenritus
  • 5.2.5 Artussage: Exkalibur und die Herrin im See
  • 5.3 Aspekte höfischer Gesellschaftsideale
  • 5.3.1 Minne und Minnedienst in Dragon Age
  • 5.3.2 Ritterlicher Wettstreit: Turnier und Buhurt
  • 5.3.2.1 Tornei in Dragon Age: Origins
  • 5.3.2.2 Buhurt in Dragon Age: Inquisition
  • 5.4 Literarische Motive
  • 5.4.1 Traum- und Visionsmotivik
  • 5.4.2 Vorausdeutende Erzählerkommentare
  • 5.4.3 Genealogiemotivik
  • 5.4.4 Anderweltmotivik
  • 5.4.4.1 STAR WARS: The Old Republic: Der Tempel der dunklen Seite und die Gräber von Korriban
  • 5.4.4.2 Dragon Age: Inquistion-Erweiterung: der Abstieg
  • 5.5 Âventiure als Vorbild für eine narrative Makrostruktur
  • 5.5.1 Die Initialstörung, die zur Âventiuresuche führt
  • 5.5.2 Der Weg des Helden
  • 5.5.3 Ein Retter kommt nicht zu spät
  • 5.5.4 Helden und ihr Wetter
  • 6 Conclusio
  • 7 Glossar: Spezialbegriffe zum Computerspiel
  • 8 Medien- und Quellenverzeichnis
  • 8.1 Spielverzeichnis
  • 8.2 Literaturverzeichnis
  • 8.2.1 Primärliteratur
  • 8.2.2 Sekundärliteratur
  • 8.3 Verzeichnis der Websites
  • 8.4 Bildverzeichnis
  • 8.5 Videoverzeichnis
  • Reihenübersicht

1   Einleitung

„Absolut episch!“ sagt man unter Spielern1, wenn es nicht besser, größer, weiter, härter oder herausfordernder sein könnte. ‚Episch‘ ist somit im Computerspiel der Inbegriff des maximal Erfahrbaren.

Es sind aber nicht die Welten der alten Epen, die des Nibelungenlieds, der Kudrun oder der Edda, die das Computerspiel zu seinen epischen Welten macht, es sind moderne Neuinterpretationen. Computerspiele inszenieren sich – wie durch diese Studie verdeutlicht werden wird – als moderne Fortschreibungen ihrer mittelalterlichen Vorbilder. Durch sie wird die Epik einer Verjüngungskur unterzogen und das moderne, digitale (Helden-)Epos ist in der Lage, Millionen zu bewegen: Dragon Age: Inquisition verkaufte sich in der ersten Woche nach seiner Veröffentlichung weltweit 1,1 Millionen Mal2, The Elder Scrolls 5: Skyrim sogar 3,4 Millionen Mal binnen von zwei Tagen.3

Die Modernisierung der Helden- und Ritterepik durch die Verarbeitung in Computerspielen bedingt, dass die alten Stoffe und Motive transformiert und an gängige Lebenswirklichkeiten angepasst werden (Helden ohne Schwächen, Schätze ohne Blutschuld etc.), dennoch entwickeln diese neuen Epen große Wirkmächtigkeit. Entscheidend dafür ist ein Heldentum, an dem die Spieler aktiv beteiligt werden.

Sie sind nicht mehr nur stummer Beobachter, sondern werden als Protagonisten mitten in die Geschehnisse integriert. Die Spieler beobachten die Helden nicht aus der Distanz, sondern sie erhalten im Heldenepos des Computerspiels die Möglichkeit, selbst in die Rolle eines Helden zu schlüpfen. „Ich lese die Heldensagen – besser: Ich erlebe sie!“4 Diesen Wunsch lässt ein Computerspiel heute Wirklichkeit werden. Aus ← 11 | 12 → Spielern werden Helden; aus einem Computerspiel wird ein modernes Heldenepos.

Aber wie viel mittelalterliche Epik steckt tatsächlich in den neuen digitalen Heldengeschichten, oder ist es lediglich der Mythos Heldenepos, der hier über geschickte Marketingstrategien in die Köpfe der Spieler projiziert wird?

Dass eine erkenntnisreiche Übertragbarkeit von Motiven und narrativen Elementen der mittelalterlichen Literatur auf kulturelle Produktionen des 21. Jahrhunderts durchwegs möglich ist, wurde von Ingrid Bennewitz für den Hollywood-Film mit einer Analyse zum Motiv der gefährlichen Brautwerbung in Quentin Tarantinos Django Unchained (2013) bereits gezeigt.5

Zielsetzung dieser Arbeit ist eine solche Bestandsaufnahme für das Computerspiel und damit die Beantwortung der Frage: Verarbeiten dementsprechend entworfene Computerspiele tatsächlich mittelalterliche Epik oder täuschen Sie ihre Spieler, wenn sie ihnen epische Abenteuer versprechen?

Dazu soll ein Überblick darüber gewonnen werden, ob Inhalte der mittelalterlichen Epik im Computerspiel verarbeitet werden und wenn ja, welche Techniken dazu eingesetzt werden.

1.1   Verwendeter Leitbegriff

Da unzählige verschiedene Synonyme rund um Computer- bzw. Konsolenspiele6 existieren und diese oft parallel in Verwendung sind, scheint es sinnvoll, einen Leitbegriff auszuwählen und dessen Verständnis kurz zu skizzieren, um Unklarheiten in weiterer Folge zu vermeiden:

In dieser Arbeit wird der Begriff Computerspiel eingesetzt. Diese Auswahl beruht auf Überlegungen zu einer Minimaldefinition des Begriffs Computer. Die Bezeichnung Computer trifft in diesem Fall auf jegliche elektronische Basis zu, die in der Lage ist, Programmcode auszulesen und wiederzugeben. Damit umfasst der Begriff Computer Spielekonsolen, Handhelds, Smartphones, iPads und Personal Computer gleichermaßen. Als Computerspiele werden folglich Spiele begriffen, die von einem wie ← 12 | 13 → auch immer spezialisierten Computer ausgelesen und wiedergegeben werden können.7

Des Weiteren wird der Begriff video game bzw. Videospiel in gekennzeichneten Zitaten Verwendung finden.

Umgangssprachlich wird der Begriff Videospiel oft synonym für Konsolenspiele verwendet, um sie vom Computerspiel zu unterscheiden. Im Englischen ist der Begriff Videogame der Oberbegriff für Computerspiele jeglicher Art.8

Video game ist im englischsprachigen Raum weiter verbreitet und damit geläufiger als Computerspiel. Es sind aber durchwegs auch alternative Bezeichnungen in der englischen Literatur der games studies in Gebrauch. Beispielsweise spricht Gamedesignerin Jane McGonigal in ihren Arbeiten in einer Art Begriffskopplung von „computer and video games“.9

1.2   Quo vadis game studies?

Computerspiele als Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen bedürfen aufgrund ihrer noch jungen Geschichte einiger erklärender Worte. Für ein besseres Grundverständnis der derzeitigen Forschungsverhältnisse ist es notwendig, einen kurzen Überblick über die Erforschung des Computerspiels zu gewinnen.

In Kapitel 2 Computerspiel und Forschung erfolgt keine umfassende Aufbereitung des Stands der Forschung, sondern lediglich ein kurzes Aufzeigen, welchen Restriktionen ein solches Forschungsvorhaben, wie es in dieser Arbeit angedacht ist, unterliegt.

Die Disziplin der game studies befindet sich noch in einem Ausdifferenzierungsprozess und ringt folglich um allgemein anerkannte Terminologien und Theoriebildungen. Dies hat zur Folge, dass die bis heute entstandene Forschungslandschaft das Ergebnis einer Auseinanderset ← 13 | 14 → zung mit dem Phänomen Computerspiel ohne entsprechend entworfene und geeignete Konzepte ist.

In Ermangelung geeigneter Grundlangen versuchen Forscher ihre etablierten Konzepte aus anderen Disziplinen auf die game studies zu übertragen und ignorieren dabei nicht selten die spezifischen Charakteristika des Computerspiels, deren Erforschung ihr eigentliches Ziel darstellt.10 Diesbezüglich werden bereits Stimmen laut, dass es diese wohl auch niemals geben wird, da die disziplinär geprägten Adaptationen schon viel zu weit ausdifferenziert sind, als dass sie sich jemals noch zu einer Einheit weiterentwickeln könnten.11

Diese Adaptation ist verführerisch, weil sie durchwegs praktikabel erscheint. Die Leerstelle, welche sich durch die fehlende Terminologie bildet, wird durch Analysemethoden anderer Disziplinen vermeintlich aufgefüllt. Dies führt aber nicht selten zu Fehleinschätzungen über die Eigenschaften von Computerspielen. In Folge dessen zeichnen die Ergebnisse ein verzerrtes Bild von den Möglichkeiten und Inhalten der untersuchten Spiele.

Zusammenfassend läßt sich konstatieren, daß die bisherige Forschung zum Computerspiel in jeder Hinsicht durch große Uneinheitlichkeit gekennzeichnet ist, da sich weder unumstrittene, allgemeine Standardwerke etabliert noch spezialisierte Subdisziplinen herausgebildet haben.12

1.3   Erzählen im Computerspiel

Um eine Untersuchung der Art, wie sie hier angedacht wird, durchführen zu können, sind zuerst einige Begleitumstände zu definieren, denn eine Suche nach Elementen aus der mittelalterlichen Epik, die im Computerspiel verarbeitet werden, bzw. eine Bestandsaufnahme, wie diese ← 14 | 15 → konkret aussehen können, bedarf einiger Überlegungen zur Position von narrativen Elementen im Computerspiel (siehe Kapitel 2.2 Gespielte Geschichten oder Geschichten erzählende Spiele? Überlegungen zur Position und Funktion einer Erzählung).

Die Position der narrativen Komponenten im Computerspiel ist eine andere als die in der gedruckten Literatur. Durch ihre Art, Inhalte zu vernetzen, sind Computerspiele in der Lage, die Linearität von narrativen Strukturen aufzubrechen. Die Wissenschaft, insbesondere die Literaturwissenschaft, sieht sich im Fall des Computerspiels mit einer vollkommen anderen, völlig neuen Art des Erzählens konfrontiert. Die Vernetzung ihrer Inhalte (ludische Elemente, Interaktivität, Partizipation der Spieler am Spielgeschehen) enthebt das Erzählen im Computerspiel der bisher gültigen literarischen Konventionen.

Diese neue Art des (digitalen) Erzählens löste Begeisterung aus, die sogar bis zur Bescheinigung ging, es würde durch sie das Storytelling revolutioniert.13 Mit dieser grundlegenden Veränderung der Form, wie Erzählungen eingesetzt werden, ergibt sich gleichzeitig ein Problem für die wissenschaftliche Untersuchung.

Nach bisher gültigem Verständnis benötigt eine narratologische Untersuchung eine Textbasis, die untersucht werden kann, aber das Computerspiel bietet eine solche Textbasis nicht. Somit mussten sich frühe wissenschaftliche Arbeiten auf die Suche nach dem Text begeben und wurden nur bedingt fündig (siehe Kapitel 2.3 Auf der Suche nach dem Text).

Spätere Ansätze erkannten, dass sich das Verständnis der Funktion einer Erzählung innerhalb des Computerspiels nur über ihr Zusammenwirken mit anderen Inhalten erschließen lässt und dass dieser Kooperation von Inhalten große Bedeutung zukommt.

Für die Beschreibung von narrativen Inhalten in dieser Arbeit wurde das Strukturmodell von Hans-Joachim Backe ausgewählt, welches in Kapitel 2.4 Strukturmodell eines Computerspiels näher vorgestellt wird. Das Strukturmodell ermöglicht es, ein Computerspiel auf narrative Elemente hin untersuchen zu können, ohne dabei eine Textbasis oder einen Textersatz definieren zu müssen, da das Modell in der Lage ist, die Erzählung im strukturellen Aufbau eines Computerspiels zu verorten. ← 15 | 16 →

Details

Seiten
192
Jahr
2017
ISBN (PDF)
9783631720301
ISBN (ePUB)
9783631720318
ISBN (MOBI)
9783631720325
ISBN (Hardcover)
9783631720295
DOI
10.3726/b10972
Sprache
Deutsch
Erscheinungsdatum
2017 (März)
Schlagworte
Mediävistik Helden- und Ritterepik Game Studies Rollenspiele Narratologie Motivforschung
Erschienen
Frankfurt am Main, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2017. 192 S., 7 s/w Abb., 12 farb. Abb.

Biographische Angaben

Aline Madeleine Holzer (Autor:in)

Aline Madeleine Holzer hat an der Universität Wien Deutsche Philologie studiert und an der Karl-Franzens-Universität Graz das Masterstudium Germanistik mit dem Schwerpunkt Germanistische Mediävistik abgeschlossen.

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