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Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail

de Emmanuelle Savignac (Éditeur de volume) Yanita Andonova (Éditeur de volume) Pierre Lénel (Éditeur de volume) Anne Monjaret (Éditeur de volume) Aude Seurrat (Éditeur de volume)
©2017 Collections 202 Pages

Résumé

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.
Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.

Table des matières

  • Couverture
  • Titre
  • Copyright
  • À propos des directeurs de la publication
  • À propos du livre
  • Pour référencer cet eBook
  • Advance praise
  • Table des matières
  • Introduction
  • I. Émergence d’une notion et ses enjeux
  • La gamification du travail ou les mécaniques du jeu au travail (Emmanuelle Savignac)
  • « Gamification » et formation à la gestion. Une approche des relations entre monde économique et monde ludique (Léo Touzet)
  • Domestication et transposition du jeu par l’entreprise. Autopsie de la gamification du travail (Yanita Andonova / Anne Monjaret)
  • II. Analyse de dispositifs « gamifiés »
  • « Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy ». Un « dispositif spectaculaire » au service de la gamification du champ académique (Stéphane Le Lay / Baptiste Pizzinat / Jean Frances)
  • De la dégamification au « serious serious ». Étude d’un dispositif dédié à la formation de cadres (Lydia Martin / Julian Alvarez)
  • Gamifier le travail d’apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le serious game au prisme de la pratique professionnelle (Victor Potier)
  • III. Rhétoriques et idéologies
  • Jeu et formation professionnelle. De la rhétorique promotionnelle à la diversité des pratiques et dispositions ludiques (Aude Seurrat)
  • L’évangéliste technologique. Mise en discours et en récit d’un métier du numérique au croisement du ludique et du religieux (Amaia Errecart)
  • Ouverture : la gamification ou le renouveau de la procéduralisation ? (Pierre Lénel)
  • Présentation des auteurs
  • Index
  • Titres de la collection

Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel,
Anne Monjaret, Aude Seurrat (dir.)

Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques
de la translation du jeu au travail

À propos des directeurs de la publication

Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l’information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s’intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d’apprentissage.

À propos du livre

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d’entrainement, de formation, de sensibilisation, d’évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.

Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.

Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.

Pour référencer cet eBook

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ICCA

Industries culturelles, création, numérique

sous la direction de Bertrand Legendre et François Moreau

Sous l’égide du LABoratoire d’EXcellence ICCA (Industries Culturelles et Création Artistique), cette collection réunit les résultats de recherches consacrées aux différentes industries culturelles, traditionnelles comme le cinéma, la télévision, la musique ou l’édition, ou plus récentes comme la vidéo ou le jeu vidéo. Elle privilégie une perspective interdisciplinaire pour étudier les dispositifs de médiation et de promotion, les pratiques de consommation et les mutations induites par des mouvements de fond comme la mondialisation ou la numérisation, qui bouleversent aussi bien les processus de création des contenus que les modes de financement et de distribution de la production.

Conseil scientifique de la collection :

Fabrice ROCHELANDET – IRCAV (Université Paris 3)
François MOREAU – CEPN (Université Paris 13)
Pascale GARNIER – EXPERICE (Université Paris 13)
François MAIRESSE – CERLIS (Université Paris 3)
Emmanuel MAHÉ – ENSADLab (ENSAD)
François JOST – CEISME (Université Paris 3)
Philippe BOUQUILLION – LabSIC (Université Paris 13)
Céline BLOUD-REY – IRDA (Université Paris 13)

Résumé des informations

Pages
202
Année
2017
ISBN (PDF)
9782807604889
ISBN (ePUB)
9782807604896
ISBN (MOBI)
9782807604902
ISBN (Broché)
9782807604872
DOI
10.3726/b11612
Langue
français
Date de parution
2017 (Août)
Published
Bruxelles, Bern, Berlin, Frankfurt am Main, New York, Oxford, Wien, 2017. 202 p., 2 ill. n/b, 3 tabl.

Notes biographiques

Emmanuelle Savignac (Éditeur de volume) Yanita Andonova (Éditeur de volume) Pierre Lénel (Éditeur de volume) Anne Monjaret (Éditeur de volume) Aude Seurrat (Éditeur de volume)

Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l’information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s’intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d’apprentissage.

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