TY - BOOK AU - Stephan Kyas PY - 2008 CY - Berlin, Germany PB - Peter Lang Verlag TI - Wie Kinder Videospiele erleben T2 - Zu den Wechselwirkungsbeziehungen von Bildschirmspielen sowie personalen und familialen Nutzerfaktoren UR - https://www.peterlang.com/document/1103890 N2 - Wie erleben Kinder Video- und Computerspiele? Können sich im Spiel erlebte Denkmuster und Modelle in veränderten Einstellungen und realem Verhalten der Nutzer ausdrücken? In dieser empirischen Studie wurden wechselseitige Übertragungsprozesse zwischen Virtualität und Lebenswelt kindlicher Spieler untersucht und mit persönlichen Eigenschaften der Nutzer in Zusammenhang gebracht. Ergebnis: Eine direkte und sozial unangepasste Übernahme virtueller Muster auf reale kindliche Repertoires ist nicht zu erwarten. Virtuelle Schemata werden vor allem auf einer verhaltenswirksamen Ebene lediglich in die Spielwelt übertragen. Problematische Effekte des intensiven Umgangs mit Videospielen sind eher in einer physisch und psychisch anregenden Wirkung zu suchen, die vorwiegend durch das Nutzungsverhalten und das Aggressionsmotiv der Kinder beeinflusst wird. Als mögliche Risikogruppe beim Erleben von Videospielen müssen Nutzer mit hohem Spielkonsum vor allem gewalthaltiger Programme und aggressiver Prädisposition angesehen werden. KW - Kind (10-12 Jahre), Computerspiel, Erleben, Wirkungsanalyse, Medienwirkungsforschung, Medienpädagogik LA - German ER -