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Crowdfunding, industries culturelles et démarche participative

De nouveaux financements pour la création

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Edited By Laurent Creton and Kira Kitsopanidou

La notion de participation, associée aux usages du web 2.0, est devenue une composante essentielle de l’économie numérique. Par-delà les fantasmes cultivés par les discours médiatiques sur l’économie participative et la rhétorique techno-démocratique, cet ouvrage vise à déterminer si la nouveauté des termes « crowdfunding », « finance participative », « économie contributive », « crowdsourcing », « consommation collaborative », etc., rend compte de changements majeurs et d’innovations significatives en matière de pratiques sociales, de modèles organisationnels et de logiques financières et industrielles à l’œuvre au sein des industries de la culture.
Le crowdfunding contribue-t-il au financement et à l’exposition de biens culturels plutôt en marge des logiques industrielles et du circuit commercial traditionnel, ou est-il principalement au service de l’économie de best-sellers participant d’emblée à la réduction de l’incertitude qui caractérise tous les biens d’expérience et permettant la captation très en amont d’une audience potentielle pour les projets les plus fédérateurs ?
L’ouvrage met en perspective les logiques transformatives du crowdfunding et de l’économie participative selon une approche interdisciplinaire (économie, sociologie, sciences de l’information et de la communication, droit, histoire) en se fondant sur l’étude de cas précis et sur les témoignages de professionnels issus de différents secteurs culturels et créatifs.
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Le crowdfunding au regard des jeux vidéo

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L’exemple de Kickstarter

Selim AMMOUCHE

Le secteur du jeu vidéo traditionnel1 traverse actuellement une crise importante. Les raisons sont à l’évidence multiples : la fin de cycle de la génération de consoles de salon actuelle (PS3, Xbox 360), les mauvais résultats des nouvelles machines de jeu (Nintendo Wii U et Sony PS Vita) ou encore une évolution des pratiques vers le jeu mobile et social2. Les cinq dernières années ont également mis en avant un changement d’importance dans la production vidéoludique. Du côté des grands studios de développement, la situation rappelle celle du cinéma et les « jeux du milieu », ceux qui restent des productions d’importance, mais qui ne font pas partie de la dizaine de superprojets dépassant la centaine de millions de dollars de budget ne parviennent plus à trouver leur place dans une offre quantitativement saturée. La récente faillite d’un éditeur important comme THQ illustre bien ce phénomène. À l’inverse, on note l’essor impressionnant du jeu vidéo indépendant durant cette dernière décennie, permis par les nouvelles pratiques de consommation dématérialisée des joueurs. Cette offre nouvelle, forte d’un relais technologique et médiatique de plus en plus important, séduit de plus en plus les joueurs3. Ces acteurs – les studios de développement de taille moyenne et les indépendants – plus proches de leur public grâce à Internet, ont tout à gagner de se détacher...

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