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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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2. Positionnement épistémologique

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L’apprentissage des langues médiatisé par les technologies (ALMT) constitue un domaine de recherche en construction, à l’intérieur de la didactique des langues. Ce champ de recherche se caractérise par une forte interdisciplinarité1, puisque les chercheurs y utilisent des notions et des outils à la fois issus de la linguistique, de la psychologie, de la sociologie, des sciences de l’éducation et de l’ingénierie informatique (Guichon 2012). Bertin (2015), didacticien des langues en France, sou- ligne l’illusion ontologique générée par l’utilisation de termes géné- riques comme ‘technologie’ ou ‘ordinateur’, renvoyant à une grande variété de technologies, de contextes et d’usages. Afin d’expliciter le positionnement épistémologique de notre étude, nous la situerons d’abord dans l’historique de la construction de l’ALMT en tant que domaine de recherche. Au regard des travaux menés depuis les années soixante en France, en Allemagne et par la re- cherche anglophone, nous examinerons ainsi de quelle manière l’étude de notre dispositif de réalité virtuelle s’inscrit dans le continuum socio- historique de l’ALMT et comment elle apporte une approche originale dans le domaine. Dans un deuxième temps, nous examinerons en quoi notre étude appartient au courant plus récent de recherche sur les envi- ronnements virtuels et les mondes synthétiques. Le dispositif de réalité virtuelle étudié propose à l’apprenant une quête dans l’environnement virtuel. Par conséquent, nous situerons enfin notre étude dans le courant de recherche sur les jeux sérieux....

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