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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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4. Réalité virtuelle

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Le présent chapitre précise la notion de réalité virtuelle en mettant en relief les caractéristiques de cette technologie qui sont susceptibles d’influencer une situation d’apprentissage et plus spécifiquement une situation d’apprentissage médiatisé des langues. Une étude sémantique permettra d’abord de circonscrire l’objet en précisant les acceptions retenues de ‘réalité’ et de ‘virtuelle’. Une présentation de la technologie éclairera ensuite le lecteur sur les com- posantes typiques d’un dispositif de réalité virtuelle. Ceci participera à la compréhension de l’immersion sensorimotrice proposée à l’utilisa- teur. Enfin, un état des lieux des dispositifs d’apprentissage en réalité virtuelle mettra en lumière les potentialités de cette technologie comme outil pour l’apprentissage médiatisé. 4.1 Réalité virtuelle : considérations sémantiques You can’t really ask what the purpose of Virtual Reality is because it’s just too big. You can ask what the purpose of a chair is because it’s a small enough thing to have a purpose. (Lanier, interviewé dans Heilbrun/Stacks 1989 : 117) Jaron Lanier, ingénieur informaticien américain, musicien et surtout pionnier de la réalité virtuelle, souligne dans cette interview la difficulté de saisir à quelle fin cette technologie est utilisée. Son domaine d’ap- plication serait ainsi trop vaste pour renvoyer à une fonction facilement identifiable. Une étude sémantique de l’oxymore ‘réalité virtuelle’ ap- porte des premiers éléments pour circonscrire l’objet d’étude. Il est légitime de s’interroger sur la capacité de la r...

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