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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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5. Présence en réalité virtuelle

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La technologie de réalité virtuelle repose sur une boucle sensorimo- trice dans laquelle l’utilisateur reçoit des stimuli sensoriels générés numériquement et envoie à l’ordinateur des informations selon son action dans l’environnement virtuel. Cet échange d’informations entre l’ordinateur et l’utilisateur doit permettre à celui- ci de changer d’en- vironnement de référence pour son activité cognitive et motrice. Les dispositifs d’immersion et d’interaction constituent par conséquent le cadre technologique de l’expérience en réalité virtuelle. Cette ex- périence reste cependant propre à chaque utilisateur : pour un même dispositif de réalité virtuelle, l’expérience immersive est différente selon les utilisateurs. Pour prendre en compte cette subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle, notre étude de l’influence de la réalité virtuelle sur la commu- nication en langue cible nécessite d’adopter une approche centrée sur l’utilisateur. Le sentiment de présence dans l’environnement virtuel est au cœur de cette approche. Ce chapitre se propose de définir dans un premier temps la présence et d’identifier les composantes de ce senti- ment global. La notion de présence sera ensuite précisée avec une étude des facteurs de la présence. Enfin, la distinction entre flow et présence contribuera à circonscrire la notion de présence. 5.1 Définition et typologie de la présence La notion de présence en réalité virtuelle se définit d’abord comme un sentiment global d’appartenance à l’environnement numérique. La com-...

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