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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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7. Cadre méthodologique de la recherche

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7. Cadre méthodologique de la recherche

L’objectif de notre recherche est de comprendre dans quelle mesure l’immersion en réalité virtuelle influence l’usage de la langue cible dans un dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques. Pour répondre à cette question de recherche, il est nécessaire d’étudier comment la technologie de réalité virtuelle permet à l’apprenant de s’immerger, par la présence, dans la situation d’apprentissage et de communication proposée par l’environnement virtuel. Il faut également éclairer la relation entre le sentiment de présence en réalité virtuelle et la réalisation d’activités langagières de communication en langue cible.

Détaillant la problématique et l’objectif de notre recherche, le chapitre 1.2 a également annoncé l’hypothèse générale de recherche formulée pour traiter la problématique de l’influence de la réalité virtuelle sur l’apprentissage des langues étrangères. Le présent chapitre reprendra d’abord cette hypothèse générale afin de la décliner en hypothèses secondaires. Celles-ci seront formulées à partir de variables identifiées à l’aide de notre cadre théorique sur la réalité virtuelle et la communication en langue cible. Le choix d’une étude empirique à la fois quantitative et qualitative sera ensuite expliqué, avant la présentation du projet EVEIL-3D et de ses environnements virtuels, comme contexte de recherche. Enfin, nous expliciterons notre positionnement de chercheur dans le contexte du projet EVEIL-3D.

7.1 D...

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