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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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8. Constitution et analyse du corpus

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8. Constitution et analyse du corpus

En testant un dispositif de réalité virtuelle dans des établissements scolaires français et allemands, le projet EVEIL-3D permet de constituer notre corpus de données. Pour que ce corpus soit au service de la vérification de notre question et de nos hypothèses de recherche, nous utilisons les tests EVEIL-3D, mais menons les relevés de données et nos analyses en suivant une méthodologie adaptée à notre positionnement scientifique. Ce chapitre présente dans un premier temps notre méthode de recueil des données, en décrivant le terrain de recherche et les outils de recueil utilisés. Il explique, dans un second temps, comment les données recueillies sont traitées pour préparer l’analyse quantitative et qualitative. Enfin, les choix méthodologiques ayant présidé à l’analyse statistique et à l’analyse qualitative de contenu sont présentés.

8.1 Recueil des données

Afin de rendre compte de notre méthode de recueil de données, nous présentons d’abord la chronologie des recueils et les contenus scénaristiques proposés aux élèves dans l’environnement virtuel. Une description des participants à l’étude permet ensuite de comprendre le choix du public, en lien avec notre recherche et les impératifs du projet EVEIL-3D. Nous décrivons alors quels dispositifs de réalité virtuelle permettent de vérifier chacune de nos hypothèses recherche. Enfin, nous exposons l’élaboration et l’utilisation des outils...

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