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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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10. Le discours post-immersion, marqueur de présence

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10. Le discours post-immersion, marqueur de présence

Suivant les sociolinguistes français Blanchet et Chardenet (2011), nous utilisons l’entretien comme révélateur de l’expérience subjective. Cet outil de recueil du discours permettrait ainsi d’appréhender le sentiment de présence de l’apprenant dans l’environnement virtuel. Le présent chapitre examine dans quelle mesure la présence dans un environnement de réalité virtuelle se manifeste à travers le discours produit lors d’un entretien post-immersion.

Nous étudions, pour cela, les marques de présence relatives aux composantes de la présence délimitées dans notre cadre théorique (cf. chapitre 5.1) : la présence sociale, la présence spatiale, la présence d’action et la présence de soi. Pour chaque composante de la présence, nous utilisons deux catégories : la présence et la carence de présence. Conformément à notre positionnement théorique (cf. chapitre 6), la présence émerge par un processus d’abord inconscient puis conscient. Si l’utilisateur de l’environnement virtuel accepte de se prendre au jeu de la réalité virtuelle, la présence existe de manière plus ou moins forte. L’analyse de la présence doit ainsi considérer ce sentiment comme existant ou inexistant. Il n’y aurait donc pas de présence « positive » et « négative ». Ces deux modalités ont été choisies dans notre cadre méthodologique, pour être appliquées à chaque composante de la présence (cf. chapitre 8.3.2). Pour chaque composante, nous pr...

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