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Malaise dans la ville

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Sylvie Freyermuth and Jean-François Bonnot

Malaise dans la ville s’inscrit dans la continuité de Ville infectée, ville déshumanisée, paru dans cette même collection. Tout en poursuivant l’entreprise pluridisciplinaire du premier ouvrage, le champ de réflexion a été élargi, de même que la période de référence. Le programme de recherche « Reconstructions littéraires françaises et francophones des espaces sociopolitiques, historiques et scientifiques » a donc réuni des écrivains, des philosophes, des sociologues et historiens, des urbanistes, des spécialistes de sciences cognitives et, bien entendu, de critique littéraire, s’intéressant au « mal de vivre » en milieu urbain. Le livre est organisé selon quatre axes : la première partie est consacrée à des regards croisés sur la pérennité du sentiment de malaise ; la seconde rend compte du malaise urbain au carrefour de la littérature, de l’urbanisme et de la sociologie ; la troisième aborde la question des interactions conflictuelles entre langue(s), géographie, genre, économie et religion. Enfin, la quatrième section, empruntant les chemins de la critique et de la création littéraires, s’attache à mettre en lumière le malaise citadin à travers l’art.
Ces études, conduites à travers les lieux et les époques – du Moyen Âge à la période la plus contemporaine –, apportent un éclairage original sur l’imaginaire urbain « dépressif » ou « mélancolique », et sur les modalités des redéfinitions identitaires, parfois drastiques, auxquelles sont soumis les individus. Elles montrent en outre que ces phénomènes ne sont en rien l’apanage d’une supposée postmodernité.
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La ville entre nos mains. L’expérience du prosocial dans l’imaginaire virtuel urbain du super-héros

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La ville entre nos mains

L’expérience du prosocial dans l’imaginaire virtuel urbain du super-héros

Clément PÉLISSIER

Université Stendhal, Grenoble

Pour aborder l’expérience du prosocial (Rosenberg et al. 2013) dans un univers virtuel urbain impliquant des personnages dotés de pouvoirs extraordinaires, il est nécessaire de replacer ces notions dans un contexte particulier et bien plus large. La virtualité qu’il s’agit de questionner ici est celle de l’impact d’un sujet humain dans un monde digitalisé, ainsi que l’écho de cet impact dans le monde réel. Or, il semble cohérent de songer aux jeux vidéo, qui depuis plusieurs décennies proposent aux joueurs une immersion plus ou moins intense dans des univers de plus en plus complexes et aboutis. Il serait impossible de détailler en si peu de lignes le vaste éventail de ces univers, qui s’adressent désormais à presque tous les âges. Cependant, si l’on en reste à la seule thématique de la ville virtuelle, plus précisément du malaise dans la ville, il est notable que les développements urbains et leurs structures en détresse s’associent très bien avec une catégorie de jeux qui est celle des Open Worlds. Le développeur Todd Howards, décrivait en 2012 la façon dont les joueurs pouvaient ressentir leur immersion dans ces mondes : « They feel more like the character they’re playing. […] They’re doing what they want to do and...

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