Lehren und Lernen mit Bildungsmedien
Grundlagen – Projekte – Perspektiven – Praxis
Edited By Thomas A. Bauer and Bernd H. Mikuszeit
Das Buch fasst die Problemstellungen und die Ergebnisse der beiden von der Europäischen Kommission im Programm Lebenslanges Lernen geförderten Projekte «E-Teaching» und «Blended-Learning» zusammen. Dazu erörtern die Beiträge Grundlagen, Perspektiven und theoretische Zugänge von Lehren und Lernen in der Mediengesellschaft und diskutieren einen neuen, mediologischen Zugang zur Theorie von Bildungsmedien, der den Begriff der Wissensvermittlung um den der Wissensverständigung erweitert. Der Band beschreibt und analysiert Projekte und den Einsatz von Bildungsmedien in der pädagogischen Praxis und stellt grundsätzliche Überlegungen an zu Qualitätskriterien und zur Bewertung von Bildungsmedien. Dabei berücksichtigen die Beiträge unterschiedliche Bildungsmedienformate.
Book (EPUB)
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- 978-3-631-70495-0
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- Frankfurt am Main, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2017. 416 S., 1 s/w Abb., 1 s/w Tab.
- Cover
- Titel
- Copyright
- Autoren-/Herausgeberangaben
- Über das Buch
- Zitierfähigkeit des eBooks
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort (Thomas A. Bauer / Bernd H. Mikuszeit)
- Kapitel 1. Mediengesellschaft: Grundlagen und Perspektiven
- Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
- Medien, Bildung und Soziales Gedächtnis. Innovatives Lehren mit Fernsehsendungen bei der Geschichtsvermittlung (Barbara Köpplova / Jan Jirak)
- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
- EU-Projekte „E-Teaching“ und „Blended Learning“. Innovatives Lehren und Lernen mit digitalen Bildungsmedien (Bernd H. Mikuszeit)
- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Didaktischen Multimediaprodukten (DMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
- Evaluierung von analogen Bildungsmedien zu Europa-kulturellen Themen (EBM). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Thomas A. Bauer)
- Autorenverzeichnis
- Cover
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- Copyright
- Autoren-/Herausgeberangaben
- Über das Buch
- Zitierfähigkeit des eBooks
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort (Thomas A. Bauer / Bernd H. Mikuszeit)
- Kapitel 1. Mediengesellschaft: Grundlagen und Perspektiven
- Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
- Medien, Bildung und Soziales Gedächtnis. Innovatives Lehren mit Fernsehsendungen bei der Geschichtsvermittlung (Barbara Köpplova / Jan Jirak)
- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
- EU-Projekte „E-Teaching“ und „Blended Learning“. Innovatives Lehren und Lernen mit digitalen Bildungsmedien (Bernd H. Mikuszeit)
- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Didaktischen Multimediaprodukten (DMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
- Evaluierung von analogen Bildungsmedien zu Europa-kulturellen Themen (EBM). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Thomas A. Bauer)
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Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
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Thomas A. Bauer
Wissensverständigung in der Mediengesellschaft
Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens
Lehren und Lernen versteht man als interdependente, jeweils spezifisch typisierte Aktivitäten, die im Rahmen zueinander gewandter und verwandter Rollen den Status von kulturellen, mitunter auch ritualisierten und personalisierten Verhaltensprogrammen zur Aneignung diverser Kulturtechniken (Bildung) genießen: Lehre bietet Bildung (Ausbildung), Lernen generiert Bildung (Wissen). Der gesellschaftlichen Verankerung dieses Rollenprogramms in Bildungsinstitutionen (Schule) ist es zu verdanken, dass man die Möglichkeiten der für notwendig emfundenen Veränderungen von Lernprogrammen immer nur innerhalb dieses Rollenspiels wahrnimmt. Auch dann, wenn über Systemänderungen gesprochen wird, fokussieren diese in der Regel auf den Erhalt, auf die Absicherung oder Kontrolle dieser als zentral gedachten sozialen Figur von Bildung. Darüber hinauszudenken und jenseits dieser Figur neue und anders positionierte Konfigurationen von Bildung zu entwerfen, wird aber möglich, wenn nicht sogar dringlich, wenn man sich der medialen Charakteristik von Gesellschaft besinnt: Medien formen nicht nur die Kultur unserer Gesellschaft, sie sind die Kultur unserer Gesellschaft. In ihnen beschreibt sich die Gesellschaft, wie sie ist. Und sie ist, wie sie sich beschreibt.
In diesem weiter gefassten Bogen der Analyse sind „die Medien“ aber nicht eine Metapher für ein Werkzeug, sondern eine konzeptuelle Figur für die soziale, kulturelle, symbolische und technische Sphäre, in der sich eine Gesellschaft in vielfältigen Augen- und Seitenblicken als gespiegelt betrachten kann. Im Kontext einer so kulturtheoretisch kurz beschriebenen Mediengesellschaft erkennt...
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- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
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- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
- EU-Projekte „E-Teaching“ und „Blended Learning“. Innovatives Lehren und Lernen mit digitalen Bildungsmedien (Bernd H. Mikuszeit)
- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Didaktischen Multimediaprodukten (DMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
- Evaluierung von analogen Bildungsmedien zu Europa-kulturellen Themen (EBM). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Thomas A. Bauer)
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- Vorwort (Thomas A. Bauer / Bernd H. Mikuszeit)
- Kapitel 1. Mediengesellschaft: Grundlagen und Perspektiven
- Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
- Medien, Bildung und Soziales Gedächtnis. Innovatives Lehren mit Fernsehsendungen bei der Geschichtsvermittlung (Barbara Köpplova / Jan Jirak)
- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
- EU-Projekte „E-Teaching“ und „Blended Learning“. Innovatives Lehren und Lernen mit digitalen Bildungsmedien (Bernd H. Mikuszeit)
- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Didaktischen Multimediaprodukten (DMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
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