Lehren und Lernen mit Bildungsmedien
Grundlagen – Projekte – Perspektiven – Praxis
Edited By Thomas A. Bauer and Bernd H. Mikuszeit
Das Buch fasst die Problemstellungen und die Ergebnisse der beiden von der Europäischen Kommission im Programm Lebenslanges Lernen geförderten Projekte «E-Teaching» und «Blended-Learning» zusammen. Dazu erörtern die Beiträge Grundlagen, Perspektiven und theoretische Zugänge von Lehren und Lernen in der Mediengesellschaft und diskutieren einen neuen, mediologischen Zugang zur Theorie von Bildungsmedien, der den Begriff der Wissensvermittlung um den der Wissensverständigung erweitert. Der Band beschreibt und analysiert Projekte und den Einsatz von Bildungsmedien in der pädagogischen Praxis und stellt grundsätzliche Überlegungen an zu Qualitätskriterien und zur Bewertung von Bildungsmedien. Dabei berücksichtigen die Beiträge unterschiedliche Bildungsmedienformate.
Book (EPUB)
- ISBN:
- 978-3-631-70495-0
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- Frankfurt am Main, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2017. 416 S., 1 s/w Abb., 1 s/w Tab.
- Cover
- Titel
- Copyright
- Autoren-/Herausgeberangaben
- Über das Buch
- Zitierfähigkeit des eBooks
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort (Thomas A. Bauer / Bernd H. Mikuszeit)
- Kapitel 1. Mediengesellschaft: Grundlagen und Perspektiven
- Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
- Medien, Bildung und Soziales Gedächtnis. Innovatives Lehren mit Fernsehsendungen bei der Geschichtsvermittlung (Barbara Köpplova / Jan Jirak)
- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
- EU-Projekte „E-Teaching“ und „Blended Learning“. Innovatives Lehren und Lernen mit digitalen Bildungsmedien (Bernd H. Mikuszeit)
- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Didaktischen Multimediaprodukten (DMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
- Evaluierung von analogen Bildungsmedien zu Europa-kulturellen Themen (EBM). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Thomas A. Bauer)
- Autorenverzeichnis
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- Copyright
- Autoren-/Herausgeberangaben
- Über das Buch
- Zitierfähigkeit des eBooks
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort (Thomas A. Bauer / Bernd H. Mikuszeit)
- Kapitel 1. Mediengesellschaft: Grundlagen und Perspektiven
- Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
- Medien, Bildung und Soziales Gedächtnis. Innovatives Lehren mit Fernsehsendungen bei der Geschichtsvermittlung (Barbara Köpplova / Jan Jirak)
- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
- EU-Projekte „E-Teaching“ und „Blended Learning“. Innovatives Lehren und Lernen mit digitalen Bildungsmedien (Bernd H. Mikuszeit)
- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
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- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
- Evaluierung von analogen Bildungsmedien zu Europa-kulturellen Themen (EBM). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Thomas A. Bauer)
- Autorenverzeichnis
Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
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Marko Ivanišin, Simon Hauptman
Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS)
Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien
Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS) sind IKT-basierte Systeme, die Bildung unterstützen bzw. Bildung ermöglichen können wie Plattformen, Netzwerke sowie Autorensysteme, interaktive Systeme.
Was wir hier traditionell LMS nennen, verstehen wir gemäß der heutigen technischen Entwicklung als Software-Interface im Bildungseinsatz. Unabhängig von Benennung ist es wesentlich für die unten angeführte Kriterien, dass wir vom technischen Bindeglied/Medium zwischen Lehrern und Lernenden reden und somit von dem wohl wesentlichsten Teil einer technisch unterstützten Lehr-/Lernsituation. LMS strukturiert nämlich die Kommunikation, genauer noch: die Beziehung zwischen den beiden Parteien und ist damit für die Organisation der Lehr-/Lernsituation verantwortlich. Unter diesen gedanklichen Voraussetzungen entstand der nachfolgende „Kriterienkatalog“ für LMS. Zur Bewertung von LMS werden folgend vier Evaluierungsbereiche empfohlen:
Teil I Lehrer-Perspektive
Teil II Lerner-Perspektive
Teil III Kommunikation, Kreativität, Innovation
Teil IV Technische Perspektive, Administration.
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- Digitale Medien in der Bildungspraxis der Schule (Hanspeter Loewen)
- Innovatives Lehren mit digitalen und analogen Bildungsmedien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung der Pflegeberufe (Ute Szudra)
- E-Teaching und Face to Face–Teaching mit Bildungsmedien für die minderheitenpolitischen Bildung (János Andócsi)
- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Didaktischen Multimediaprodukten (DMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Allgemeinen Multimediaprodukten (AMP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin)
- Evaluierung von Blended-Learning-Programmen (BLEP) für sozial-kulturelle Bildung. Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Bernd H. Mikuszeit)
- Evaluierung von Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Marko Ivanišin / Simon Hauptman)
- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
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- Vorwort (Thomas A. Bauer / Bernd H. Mikuszeit)
- Kapitel 1. Mediengesellschaft: Grundlagen und Perspektiven
- Wissensverständigung in der Mediengesellschaft. Theoretische Skizzen zur Mediologie gesellschaftlichen Lernens (Thomas A. Bauer)
- Differenzielle Didaktik und Educational Technology. Bildungswissenschaftliche und mediendidaktische Grundlagen des E-Teachings (Gerhard E. Ortner)
- Wirkung und Wirksamkeit von E-Learning zur Professionalisierung im Lehrerberuf (Gerda Kysela-Schiemer)
- Medien, Bildung und Soziales Gedächtnis. Innovatives Lehren mit Fernsehsendungen bei der Geschichtsvermittlung (Barbara Köpplova / Jan Jirak)
- Vocational Education through Digital Educational Media (Marko Ivanisin)
- Neue Option des offenen Lernens zur Bewältigung der Herausforderungen in der Erwachsenenbildung (Marlies E. Bitter-Rijpkema)
- Lesen in einer Bilderwelt. Die Bedeutung von Lesen Lernen in einer medialen Welt (Gerda Kysela-Schiemer)
- Wie sich Jugendliche im digitalen Spielraum bewegen und warum neue Bildungsmedien eine Chance haben (Joan Hemels)
- Media Quality a Dispositive Model of Public Value (Thomas A. Bauer)
- Kapitel 2. Lehren und Lernen: Projekte und Praxis
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- Blended–Learning-Projekt für ethische Bildung. Beispiel ‚Judenverfolgung im Dritten Reich’ (Ute Szudra)
- Herausforderungen des Arbeitsmarktes mit Informations- und Kommunikationstechnologien begegnen (Peter Csizmár / Lívia Kovácsevics)
- Computerspiele und Kompetenzförderung (Joachim Thoma)
- Blended-Learning-Projekt mit Computerspielen mit kompetenzfördernden Potenzialen. Beispiel „Minecraft“ (Johannes Pelka)
- Multimedia und Berufsorientierung. Die besondere Rolle von Simulationen (Christos Giannoulis)
- Kapitel 3. Bildungsmedien: Qualitätskriterien und Bewertung
- Comenius-EduMedia-Award und Comenius-Bewertung. Erfolgreiche Förderung exemplarischer digitaler Bildungsmedien in Europa (Bernd H. Mikuszeit)
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- Evaluierung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP). Qualitätsanforderungen und Qualitätskriterien (Stefanie Grün / Dorothea Rosenberger)
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