Show Less
Restricted access

Digitale Heldengeschichten

Medienübergreifende narratologische Studie zur Rezeption der mittelalterlichen deutschsprachigen Epik in Computerspielen

Series:

Aline Madeleine Holzer

Computerspiele wie «Dragon Age: Inquisition», «Guild Wars 2» oder «Star Wars: The Old Republic» versprechen ihrem Publikum großartige, nachgerade «epische» Inhalte. Dieses Buch zeigt, wie sie das erreichen und welche Rolle dabei der Rezeption deutschsprachiger Epik des Mittelalters zukommt. Zur Veranschaulichung der bislang großteils unentdeckten Parallelen bietet dieses Buch erstmals auf Basis theoretischer Überlegungen zur Narrativik von PC-Spielen einen Gesamtüberblick sowie exemplarische Einzelanalysen. Die Autorin erläutert in ihrer umfangreichen multimedialen Beweisführung häufig auftretende Verfahren und untersucht ihre Wirkung innerhalb der Spiele. Sie zeigt, dass sich nicht nur typische Stoff- und Motivtraditionen der mittelalterlichen Epik in der Erzählwelt moderner PC-Heldenepen widerspiegeln, sondern auch einzelne narrative Strategien – etwa in Form von Quests oder Handlungsvorausdeutungen.

Show Summary Details
Restricted access

1 Einleitung

Extract

1   Einleitung

„Absolut episch!“ sagt man unter Spielern1, wenn es nicht besser, größer, weiter, härter oder herausfordernder sein könnte. ‚Episch‘ ist somit im Computerspiel der Inbegriff des maximal Erfahrbaren.

Es sind aber nicht die Welten der alten Epen, die des Nibelungenlieds, der Kudrun oder der Edda, die das Computerspiel zu seinen epischen Welten macht, es sind moderne Neuinterpretationen. Computerspiele inszenieren sich – wie durch diese Studie verdeutlicht werden wird – als moderne Fortschreibungen ihrer mittelalterlichen Vorbilder. Durch sie wird die Epik einer Verjüngungskur unterzogen und das moderne, digitale (Helden-)Epos ist in der Lage, Millionen zu bewegen: Dragon Age: Inquisition verkaufte sich in der ersten Woche nach seiner Veröffentlichung weltweit 1,1 Millionen Mal2, The Elder Scrolls 5: Skyrim sogar 3,4 Millionen Mal binnen von zwei Tagen.3

Die Modernisierung der Helden- und Ritterepik durch die Verarbeitung in Computerspielen bedingt, dass die alten Stoffe und Motive transformiert und an gängige Lebenswirklichkeiten angepasst werden (Helden ohne Schwächen, Schätze ohne Blutschuld etc.), dennoch entwickeln diese neuen Epen große Wirkmächtigkeit. Entscheidend dafür ist ein Heldentum, an dem die Spieler aktiv beteiligt werden.

Sie sind nicht mehr nur stummer Beobachter, sondern werden als Protagonisten mitten in die Geschehnisse integriert. Die Spieler beobachten die Helden nicht aus der Distanz, sondern sie erhalten im Heldenepos des Computerspiels die Möglichkeit, selbst in die Rolle eines Helden zu schlüpfen. „Ich lese die Heldensagen – besser: Ich erlebe sie!“4 Diesen...

You are not authenticated to view the full text of this chapter or article.

This site requires a subscription or purchase to access the full text of books or journals.

Do you have any questions? Contact us.

Or login to access all content.