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Digitale Heldengeschichten

Medienübergreifende narratologische Studie zur Rezeption der mittelalterlichen deutschsprachigen Epik in Computerspielen

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Aline Madeleine Holzer

Computerspiele wie «Dragon Age: Inquisition», «Guild Wars 2» oder «Star Wars: The Old Republic» versprechen ihrem Publikum großartige, nachgerade «epische» Inhalte. Dieses Buch zeigt, wie sie das erreichen und welche Rolle dabei der Rezeption deutschsprachiger Epik des Mittelalters zukommt. Zur Veranschaulichung der bislang großteils unentdeckten Parallelen bietet dieses Buch erstmals auf Basis theoretischer Überlegungen zur Narrativik von PC-Spielen einen Gesamtüberblick sowie exemplarische Einzelanalysen. Die Autorin erläutert in ihrer umfangreichen multimedialen Beweisführung häufig auftretende Verfahren und untersucht ihre Wirkung innerhalb der Spiele. Sie zeigt, dass sich nicht nur typische Stoff- und Motivtraditionen der mittelalterlichen Epik in der Erzählwelt moderner PC-Heldenepen widerspiegeln, sondern auch einzelne narrative Strategien – etwa in Form von Quests oder Handlungsvorausdeutungen.

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4 Narrativer Horizont: Mittelalter

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4    Narrativer Horizont: Mittelalter

Unter narrativem Horizont werden in dieser Arbeit die Inhalte eines Spiels begriffen, die dem Spieler alle benötigten Referenzen zur Verfügung stellen, um ein Grundverständnis für die entworfene Welt, in der er sich bewegt und in der der Handlungsverlauf der Erzählung situiert ist, entwickeln zu können.188 Der narrative Horizont ist allerdings nicht gesondert zur Erzählung im Spiel zu sehen, sondern als ihre unterstützende Erweiterung: Er erweitert den Horizont des Narrativs.

Über die Inhalte des narrativen Horizonts wird in Computerspielen die Umgebung, in der die Handlung der Geschichte stattfindet, definiert und auch visualisiert. Je komplexer und detailreicher der narrative Horizont konzipiert wurde, desto überzeugender wirkt die Welt im Computerspiel schlussendlich.

Zu diesem Bereich werden auch Referenzen gezählt, die es dem Spieler ermöglichen, den Kontext eines Spiels als historisch einzuordnen. Wie in Kapitel 3.1 Historische Computerspiele beschrieben, werden hierfür Referenzen benötigt, die von möglichst vielen Spielern intuitiv als historisch verstanden werden. Dementsprechend handelt es sich um Referenzen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit im kollektiven Gedächtnis verankert sind, wie etwa:

    •   die Nachbildung von bekannten historischen Gebäuden:Kolosseum, Felsendom, Florentiner Dom, Pantheon etc.

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