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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Capítulo 1 Introducción

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El siglo XXI se caracteriza por la disrupción de la tecnología digital y los cambios que esta ha ocasionado. Apenas existen sectores que no se hayan visto afectados por ella. La sociedad actual se encuentra inmersa en la transformación digital, tratando de mejorar a través de las tecnologías de la información, la informática, la comunicación y la conectividad (Vial, 2019). Ante estos cambios, la Educación Superior no es una excepción. A pesar de la existencia de barreras a la digitalización en estas instituciones, como la reticencia por parte de algunos docentes y la escasez de infraestructuras (Bond et al., 2018; Tulinayo et al., 2018), este proceso es imparable. Las nuevas generaciones de estudiantes están formadas por nativos digitales, quienes se han acostumbrado al uso de herramientas digitales en los anteriores niveles educativos (Expósito et al., 2020). Y resulta razonable que esto continúe durante su etapa universitaria.

Este fenómeno ha propiciado que surjan nuevas formas de enseñanza que potencian la creatividad de los alumnos. Las tecnologías de la información y la comunicación ponen a disposición de los docentes nuevas herramientas como contenido remoto, vídeos, simuladores o redes sociales para desarrollar nuevos métodos que les motiven (Sousa et al., 2019). Su empleo en el aula se encuentra vinculado a una mejora en la experiencia de aprendizaje. Los estudios las relacionan con un aumento del compromiso por parte de...

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