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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Capítulo 6 Conclusiones y reflexiones finales

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Este trabajo se ha elaborado con el objetivo de facilitar la comprensión y avanzar en el conocimiento que se tiene acerca del crowdsourcing gamificado, para fomentar el empleo de esta metodología para la organización de eventos que promuevan la creatividad de los estudiantes en el ámbito de la Educación Superior. Tras revisar la literatura referente a ambos términos en el segundo y tercer capítulo, se ha expuesto cómo se puede utilizar el crowdsourcing gamificado para la creación de eventos educativos en el cuarto capítulo. Además, se ha descrito bajo esta óptica el caso de #ECOTUBEX2018, un evento creado en el contexto universitario siguiendo esta metodología. En este último capítulo se exponen las principales conclusiones a las que se ha llegado a través de este trabajo y unas reflexiones finales al respecto.

La revolución digital ha impregnado todos los sectores de la sociedad, pero aún se plantea como un desafío para la Educación Superior. La implantación de herramientas digitales es todavía escasa en este contexto a pesar de los beneficios que pueden aportar (McFarlane, 2019). Por ello, sus instituciones deben encaminar sus esfuerzos hacia la transformación y adaptarse a esta nueva realidad. El crowdsourcing gamificado representa una herramienta de gran potencial para ello. En concreto, puede servir para crear eventos educativos de la manera descrita en este libro. Esta es una alternativa para que sus instituciones se adentren en...

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