Show Less
Restricted access

Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

Show Summary Details
Restricted access

Referencias bibliográficas

Extract

à Campo, S., Khan, V. J., Papangelis, K., y Markopoulos, P. (2019). Community heuristics for user interface evaluation of crowdsourcing platforms. Future Generation Computer Systems, 95, 775–789.

Acar, O. A. (2019). Motivations and solution appropriateness in crowdsourcing challenges for innovation. Research Policy, 48(8), 103716.

Aitamurto, T. (2016). Crowdsourcing as a knowledge-search method in digital journalism: Ruptured ideals and blended responsibility. Digital Journalism, 4(2), 280–297.

Alam, S. L., y Campbell, J. (2017). Temporal motivations of volunteers to participate in cultural crowdsourcing work. Information Systems Research, 28(4), 744–759.

Albertazzi, D., Ferreira, M. G. G., y Forcellini, F. A. (2019). A Wide View on Gamification. Technology, Knowledge and Learning, 24(2), 191–202.

Aldemir, T., Celik, B., y Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235–254.

Alhammad, M. M., y Moreno, A. M. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems and Software, 141, 131–150.

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79.

Alqahtani, B. A., El-shoubaki, R. T., Noorwali, F. A., Allouh, D., y Hemalatha, M. (2017). Legal and Ethical Issues of Crowdsourcing. International Journal of Computer Applications, 167(10), 1–3.

Annetta, L. A. (2010). The “I’s” have it: A framework for...

You are not authenticated to view the full text of this chapter or article.

This site requires a subscription or purchase to access the full text of books or journals.

Do you have any questions? Contact us.

Or login to access all content.