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Entwicklungen im Web 2.0

Ergebnisse des III. Workshops zur linguistischen Internetforschung

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Edited By Torsten Siever and Peter Schlobinski

Es ist keine 20 Jahre her, dass das World Wide Web seine populäre Entwicklung begonnen hat – mit unvorhersehbaren Konsequenzen für sich selbst und die Medienlandschaft im Allgemeinen. Inzwischen nimmt die Zukunft der durch das Internet grundlegend beeinflussten Medien- und Kommunikationslandschaft allerdings Gestalt an; sie beginnt sich an Plakaten zu offenbaren, auf denen dafür geworben wird. Sie zeigt sich bei Arbeitnehmern, die ihr Büro dank Mobiltelefon und Surfstick ins Café und in die Bahn verlegen und sicherlich auch an Konzepten wie der Cloud, in der sich inzwischen zahlreiche Anwendungen finden und die zunehmend von Privatpersonen und Unternehmen genutzt wird. Und der Fortschritt ist nicht auf den technischen Bereich beschränkt. Die Kommunikationsformen des Internets bieten Möglichkeiten und Einschränkungen, die auch auf die sprachlichen Handlungen der Nutzer einwirken. Wer im (oder zumindest mit dem) Web 2.0 bestehen möchte, muss sich sprachlich anpassen: Dies gilt für die die Sprache prägenden Rahmenbedingungen wie Zeichenbegrenzungen ebenso wie für die Sprachhandelnden selbst, die sich der Kommunikationsformen auf ihre Weise bedienen. Das Web 2.0 oder Social Web ist sprachwissenschaftlich bislang weitestgehend unerforscht. Es wurde daher zum Gegenstand des III. hannoverschen Workshop zur linguistischen Internetforschung erklärt. Dieser Band enthält Beiträge, die auf die Vorträge dieses Workshops zurückgehen und auf Anwendungen wie Facebook, Flickr, Twitter und andere Plattformen für user-generated content fokussieren. Daneben werden methodische Aspekte, Internet-Werbung, Mensch-Maschine-Interaktion, Hybridität sowie Literatur behandelt.

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2. "Determinierte Dialoge?" Chatbots auf dem Weg ins Web 3.0. Netaya Lotze (Hannover)

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Netaya Lotze (Hannover) 2 »Determinierte Dialoge?« Chatbots auf dem Weg ins Web 3.0 2.1 Chatbots und ECAs Aus dem WWW sind sie schon lange nicht mehr wegzudenken: Chatbots – artifizielle Dialogagenten, künstliche Intelligenzen, mit welchen wir natür- lichsprachlich in Interaktion treten können. Sie informieren Kunden weltweit auf kommerziellen Websites der unterschiedlichsten Anbieter, führen Kinder durch E-Learning-Anwendungen und erklären uns vielfältige Themenberei- che. Seit geraumer Zeit moderieren solche Bots Chatrooms und begegnen uns als artifizielle Charaktere in MMORPGs1. Auch auf deutschsprachigen Seiten nimmt die Zahl der online gestellten Agenten täglich zu. So ist die freundliche Kundenberaterin Anna auf http://www.ikea.com/de/ gern bei der Auswahl eines Regals behilflich, während der virtuelle Bundesadler auf http://adler.bundestag.de/ Wissenswertes zur deutschen Verfassung ausgibt und der übellaunige Roboter Elbot von Artificial Solutions seine User mit sarkastischen Sprüchen unterhält. IT-Firmen vertreiben benutzerfreundliche Chatbotsoftware, so dass jeder Be- treiber, jeder Betrieb und jede öffentliche Einrichtung den eigenen Chatbot oder Lingubot kreieren kann, der optimal abgestimmt auf den jeweiligen An- wendungsbereich Kundengespräche übernimmt und so hilft, die Kosten für Beratungsgespräche zu minimieren. Vergleicht man diese neue Generation von Dialogagenten mit klassischen Chatbots, die nach dem Prinzip von Weizenbaums ELIZA 2 auf Schlüssel- 1 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, interaktive Rollenspiele im Internet (z.B. ›World of Warcraft‹). 2 Joseph Weizenbaum (1966). ELIZA wurde als virtuelle Psychologin eingesetzt und rief bei ihren »Patienten« soziale Wirkungen hervor, obwohl sie ganz einfachen Algoritmen folgte. ELIZA kann man testen unter: Netlink...

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