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Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

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Edited By Jan Boelmann M.Ed. and Andreas Seidler

Computerspiele sind ein fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt und prägen zunehmend kulturelle und künstlerische Disziplinen der Gesellschaften des 21. Jahrhunderts. Insbesondere für männliche Schüler fungieren sie in Teilen noch vor dem Fernseher als Leitmedium. Die fehlende methodische und didaktische Aufarbeitung für unterrichtliche Zwecke kann als das größte gegenstandsbezogene Desiderat des Deutschunterrichts bezeichnet werden. Jenseits der Gewaltdiskussion werden in diesem Band mit zwölf Beiträgen theoretische, empirische und praktische Erkenntnisse der literatur- und mediendidaktischen Forschung sowie der schulischen Praxis aufgegriffen. Der Band bietet hiermit einen Überblick über aktuelle, curricular legitimierte Trends und Möglichkeiten der Implementation von Computerspielen in unterrichtliche Zusammenhänge.

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Jan M. Boelmann, Andreas Seidler: Vorwort................................................ 7 Matthis Kepser: Computerspielbildung. Auf dem Weg zu einer kompetenzorientierten Didaktik des Computerspiels ............................... 13 Tobias Hübner: Gamifying Education. Über die Kollision von Schule und Computerspiel ........................................................................................... 49 Ulrich Wechselberger, Jessica Gahn: Literarästhetisches Verstehen von Texten und Computerspielen .................................................................... 67 Jan M. Boelmann: Literarische Kompetenz und narrative Computerspiele. Empirische Ergebnisse .............................................................................. 85 Stefan Hofer, René Bauer: Lektüre und/als (Computer-)Spiel. Intermediales Erzählen und Rezipieren als Gegenstand des Deutschunterrichts..................................................................................... 103 Heiko Miele: „Mit Lara lernen“ – Computerspiele »lesen« am Beispiel von Tomb Raider: Möglichkeiten und Grenzen der Umsetzung im Unterricht .................................................................................................. 131 Ralf Schlechtweg-Jahn: Verlässliche Zufälle und unberechenbare Verschwörungen. Zur Organisation von Sinn in der Spielreihe Assassin’s Creed........................................................................................ 151 Markus Engelns: Didaktische Ansätze zur Integration narrativer und simulativer Elemente in Computerspielen oder: Warum Citizen Abel sterben musste ........................................................................................... 169 Thomas Hoffmann: Transformationsprozesse in Schülertexten zum Adventure Torins Passage ........................................................................ 191 6Philipp Wuwer: Märchendidaktik im Deutschunterricht anhand von Point- and-Click Adventures ............................................................................... 199 Silke Günther: Reading, Playing, Media (RePlayMe). Eine Spielplattform zur Förderung der Lesekompetenz ............................................................ 217 Dominik Härig: Epistemic Games im Deutschunterricht .............................. 225

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