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Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

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Edited By Jan Boelmann M.Ed. and Andreas Seidler

Computerspiele sind ein fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt und prägen zunehmend kulturelle und künstlerische Disziplinen der Gesellschaften des 21. Jahrhunderts. Insbesondere für männliche Schüler fungieren sie in Teilen noch vor dem Fernseher als Leitmedium. Die fehlende methodische und didaktische Aufarbeitung für unterrichtliche Zwecke kann als das größte gegenstandsbezogene Desiderat des Deutschunterrichts bezeichnet werden. Jenseits der Gewaltdiskussion werden in diesem Band mit zwölf Beiträgen theoretische, empirische und praktische Erkenntnisse der literatur- und mediendidaktischen Forschung sowie der schulischen Praxis aufgegriffen. Der Band bietet hiermit einen Überblick über aktuelle, curricular legitimierte Trends und Möglichkeiten der Implementation von Computerspielen in unterrichtliche Zusammenhänge.

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„Mit Lara lernen“ – Computerspiele »lesen« am Beispiel von Tomb Raider: Möglichkeiten und Grenzen der Umsetzung im Unterricht - Heiko Miele

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131 „Mit Lara lernen“ – Computerspiele »lesen« am Beispiel von Tomb Raider: Möglichkeiten und Grenzen der Umsetzung im Unterricht Heiko Miele Abstract Erzählen Computerspiele? Beispielhaft erläutert der Beitrag anhand des Phänomens Tomb Raider, dass es vielfältige Anknüpfungspunkte für den Einsatz von Computerspielen im Un- terricht gibt und wie eine Einbindung in curriculare Vorgaben aussehen kann. Eine exemplari- sche Analyse macht deutlich, dass die Erzähltheorie ein geeignetes Instrumentarium zur Be- schreibung narrativer Elemente in Computerspielen darstellt und dass eine Auseinanderset- zung mit unterschiedlichsten Themenschwerpunkten den Schülerinnen und Schülern einen (anderen) Zugriff auf das für sie alltägliche Medium Computerspiel bietet. 1. Ein Plädoyer für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht Geschichten erzählen immer vom Leben, und ihre Strukturen erzählen davon, wie wir unser Leben verstehen.[...] Neu sind neben den virtuellen Räumen auch die Wege, über welche dies geschehen kann. Neu sind die Formate und Umgebungen, in denen kommuniziert, interagiert, kreiert und erzählt wird.1 Warum Computerspiele und Erzählen?2 Geschichten sind auch immer Teil des (Deutsch-)Unterrichts. Die Frage, warum man sich im Unterricht mit Computer- spielen auseinandersetzen sollte, erübrigt sich daher im Prinzip schon, ist aber auch über diesen Aspekt hinaus auf vielfältige Weise und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu beantworten. Eine Legitimation des Themas ist bereits allein aus der Mediennutzung der Schülerinnen und Schüler erklärbar: Computer sind nach dem Fernseher das am zweithäufigsten genutzte Medium, Computerspiele fungieren als...

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