Interpassives Mittelalter?
Interpassivität in mediävistischer Diskussion
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Edited By Silvan Wagner
Interpassivität und die Anrufung des Subjekts – Kunst, Geschichte und Gewalt im Videospiel Assassin‘s Creed
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0. Vorbemerkungen
Videospiele gelten aus gutem Grund als Musterbeispiele für interaktive Kunst. Ohne das aktive Eingreifen des Spielers passiert in einem Spiel schließlich so gut wie nichts, und die Art seines Eingreifens ist für den Spielverlauf entscheidend. Dem Videospiel seine Interaktivität abzusprechen wäre also ein sinnloses Unterfangen. Mir scheint jedoch, dass Interaktivität Videospiele nur teilweise und keineswegs ausreichend beschreibt. Dabei muss ich allerdings eine Einschränkung vornehmen, denn mir geht es im Folgenden nur um eine spezifische Gruppe von Spielen, die ich erzählende Videospiele nennen möchte. Alle Arten von Geschicklichkeitsspielen wie das bekannte Tetris interessieren mich in diesem Zusammenhang also nicht, auch Strategie- und Aufbauspiele scheinen mir da weniger interessant zu sein.1 Was ich mit einem erzählenden Spiel meine, lässt sich vielleicht am einfachsten mit einer kurzen Vorstellung des Spieles erklären, auf das ich mich im Folgenden beziehen werde.
Es handelt sich dabei um die Videospielreihe Assassin‘s Creed, in der man seine Avatare durch eine wilde Verschwörungsgeschichte navigiert. Der erste Teil der Reihe beginnt, wie der Titel nahelegt, im Mittelalter, genauer gesagt während der Kreuzzüge im Heiligen Land. Jenseits der sichtbaren politischen Kämpfe zwischen Christen und Sarazenen tobt ein unsichtbarer Kampf zwischen Assassinen, die im Spiel die Guten und den Templern, welche die Bösen sind. In dieser Verschwörungsgeschichte, deren Details hier nichts zur Sache beitragen,2 geht es letztlich, natürlich, um nichts Geringeres als die...
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