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Web 2.0 und komplexe Kompetenzaufgaben im Fremdsprachenunterricht

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Edited By Carmen Becker, Gabriele Blell and Andrea Rössler

Der vorliegende Band legt die Ergebnisse des XI. Mediendidaktischen Kolloquiums für Fremdsprachendidaktik vor. Er widmet sich der Frage, wie die integrierte Nutzung digitaler Medien in kompetenz- und aufgabenorientierten Unterrichtsszenarien gelingen und wie und mit welchen Zielen das Web 2.0 im Rahmen komplexer Kompetenzaufgaben eingesetzt werden kann. Die Schwerpunkte der Beiträge liegen auf den Möglichkeiten der integrierten Fertigkeitenschulung mit dem Web 2.0, insbesondere des Sprechens, Hörens und Schreibens, der Individualisierung und Binnendifferenzierung in webbasierten Lernszenarien sowie der Initiierung von kollaborativen Lernprozessen. Zudem wird das Potenzial des Web 2.0 für die Entwicklung der interkulturellen und literarisch-ästhetischen Kompetenz erörtert.
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Digital Games and Fan-Discourse: Implications and Considerations for Complex Task Development in the EFL Classroom

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Wie kann der Englischunterricht an das Potenzial von digitalen Spielen anknüpfen, um sowohl die Englischkompetenz als auch Web 2.0 bezogene Kompetenzen zu fördern? Wie können Lehrer/innen komplexe Kompetenzaufgaben konzeptualisieren, die eine umfassendere Teilnahme der Schüler/innen an dem globalen englischsprachigen Diskurs über digitale Spiele ermöglichen? Der Beitrag geht diesen Fragen nach und präsentiert zunächst ein differenziertes Modell des digitalen Spiel-Diskurses. Des Weiteren stellt er drei unterschiedliche, aber gleich weit verbreitete Arten von Fan-‚Produkten‘ vor, die ein hohes Potenzial für die kritische Reflektion digitaler Spiele und des Verhaltens der Spieler aufweisen. Außerdem schafft er einen Kontext für Fan-‚Produkte‘, indem er zeigt, innerhalb welcher spezifischen kulturellen Praktiken der Fandiskurse diese verortet sind und wie die Praktiken als komplexe Kompetenzaufgaben konzeptualisiert werden können. Schließlich gibt er drei Rahmen für die Entwicklung von komplexen Kompetenzaufgaben vor, welche eine erfolgreichere Teilnahme an dem englischsprachigen Diskurs über digitale Spiele ermöglichen.

1  Games, Culture and Learning in the English as a Foreign Language Classroom.

Digital games are increasingly impacting not only today’s culture, but also the socialization and learning processes of young students in Germany. They are becoming more and more pervasive as they move from game consoles like PlayStation and Nintendo, and from personal computers onto the internet and mobile devices. They are diversifying, reaching larger audiences (and not just young people anymore), and increasing in complexity as their technological systems grow and expand into...

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