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Web 2.0 und komplexe Kompetenzaufgaben im Fremdsprachenunterricht

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Carmen Becker, Gabriele Blell and Andrea Rössler

Der vorliegende Band legt die Ergebnisse des XI. Mediendidaktischen Kolloquiums für Fremdsprachendidaktik vor. Er widmet sich der Frage, wie die integrierte Nutzung digitaler Medien in kompetenz- und aufgabenorientierten Unterrichtsszenarien gelingen und wie und mit welchen Zielen das Web 2.0 im Rahmen komplexer Kompetenzaufgaben eingesetzt werden kann. Die Schwerpunkte der Beiträge liegen auf den Möglichkeiten der integrierten Fertigkeitenschulung mit dem Web 2.0, insbesondere des Sprechens, Hörens und Schreibens, der Individualisierung und Binnendifferenzierung in webbasierten Lernszenarien sowie der Initiierung von kollaborativen Lernprozessen. Zudem wird das Potenzial des Web 2.0 für die Entwicklung der interkulturellen und literarisch-ästhetischen Kompetenz erörtert.
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Online-Videos des Spanischen als Teilbereich komplexer Kompetenzaufgaben

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The current impact of Web 2.0 tools has led to further development of audiovisual media. As a result, videos have turned into an interactive tool for information, communication and self-expression that can easily be up- and downloaded on the World Wide Web. Since the usage of the Internet has dramatically increased within the last decades, this development is of high significance, in particular for young adults. This paper aims at highlighting the educational advantages of web-based videos for foreign language learning with the emphasis on Spanish lessons. In this context, the video-based websites TeleClip TV, PICA and NAPA are illustrated, given their relevance and meaningfulness to the life and learning process of students. Finally, different didactic methods of integrating web-based videos into complex task designs are demonstrated, in order to foster communicative competences rather than single language skills.

1  Sehen und gesehen werden: Video 2.0 als Lebensgefühl

Junge Heranwachsende werden immer öfter als digital natives bezeichnet (Prensky 2001: 1). Aus gutem Grund, wie es scheint, denn die virtuelle Welt ist immer und überall verfügbar und ein wesentlicher Bestandteil jugendlicher Freizeitgestaltung (Bitkom 2011: 10). Ob auf dem PC, Tablet oder Smartphone: Jugendliche folgen den Trends und ständig fortschreitenden Entwicklungen der IT-Branche wie keine andere Generation.

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