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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

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Mickaël Roy

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

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13. Interaction en langue cible en réalité virtuelle

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13. Interaction en langue cible en réalité virtuelle

Dans le dispositif de réalité virtuelle étudié, l’apprenant est le seul utilisateur. Susciter l’interaction orale en langue cible avec l’environnement virtuel constitue un défi technologie et didactique. Ce chapitre examine dans quelle mesure les deux versions testées du jeu sérieux Architecte 2015 ont créé une situation d’apprentissage propice à la réalisation d’activités de communication langagière en langue cible. Pour évaluer l’interaction orale en langue cible dans le dispositif de réalité virtuelle1, nous analysons notre sous-corpus (cf. chapitre 8.2.2) en nous demandant d’abord si la production des élèves a été suffisante et assez cohérente pour constituer une interaction avec les personnages non joueurs. Nous examinerons ensuite les éventuelles ruptures de communication pendant l’immersion, avant d’étudier les stratégies directes d’usage de la langue que les apprenants auraient pu utiliser pendant l’immersion. Enfin, une analyse de la dimension non verbale de l’interaction en langue cible permettra d’envisager dans quelle mesure l’interactivité et l’engagement corporel participent à l’interaction verbale.

13.1 Production orale en langue cible pendant l’immersion

Pour étudier les potentialités de l’immersion en réalité virtuelle en tant que dispositif didactique au service de l’interaction en langue cible, notre première démarche consiste à analyser les productions des élèves←267 | 268→ en allemand et en français. Nous observons ces productions langagières pour savoir si elles participent à une interaction cohérente avec les personnages non...

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