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Adoleszenz in Medienkontexten

Literaturrezeption, Medienwirkung und Jugendmedienschutz

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Edited By Christine Ansari

Wie vollzieht sich die Sozialisation Jugendlicher in der heutigen Mediengesellschaft? Auf welche Weise differenziert sich Jugend in Abhängigkeit von Medienkontexten aus? Mit welchen Inhalten werden adoleszente Rezipienten konfrontiert und welches Nutzungsverhalten legen sie an den Tag? Mit welchen Bildern von Jugend werden sie versorgt, welche jugendlichen Verhaltensmuster werden ihnen vorgeführt? Wie können schließlich die heutigen Medienwelten in den schulischen Unterricht eingebunden werden? Welche didaktischen und methodischen Aspekte wären dabei zu berücksichtigen? Die Beiträge dieses Bandes gehen diesen Fragen aus erziehungswissenschaftlicher, juristischer, linguistischer sowie literatur- und medienwissenschaftlicher Perspektive nach und bedienen sich dabei divergenter theoretischer und methodischer Zugriffe.
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Judit Szabó (Szeged) - Psychologische Stressoren, kognitive Stimulatoren? Über FPS und die Killerspiel-Debatte

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Judit Szabó (Szeged)

Psychologische Stressoren, kognitive Stimulatoren? Über FPS und die Killerspiel-Debatte

Abstract: This paper examines the possible underlying reasons for the moral anxiety which has developed around the already emancipated medium of video games, especially around first person shooters. It reflects on the methodical problems of media effect research (first and foremost the effect studies associated with Craig A. Anderson), on the shortcomings of empirical tests designed to register said aggressive and violent effects and their psychological interpretation. The second part of the paper takes a look at the structural idiosyncrasies of first person shooters while pointing out the features that make these games particularly threatening to non-gamers and those characteristics that make this genre especially appealing to gamers. The paper reaches the conclusion that moral objections are fuelled by a lack of media competence and that this lack of information cannot be compensated by state censorship or by the rating organisations created with the goal to protect the mental and moral development of adolescents.

Dass Videospiele fester Bestandteil der Medienlandschaft unseres Zeitalters sind, ist kaum zu hinterfragen, zumal es sich bei ihnen aus rein ökonomischer Sicht um eines der größten, wenn nicht bald das größte Segment der Unterhaltungsindustrie handelt, mit einem jährlichen Gesamtumsatz von über 80 Milliarden US-Dollar.1 Heute gibt es bereits zahlreiche Politiker, Journalisten und Wissenschaftler, in deren Kindheit Videospiele eine wichtige Rolle gespielt haben: Die Spielindustrie, wie das Medium selber, ist bereits erwachsen geworden,...

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