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Computerspiel und jugendliche Nutzer

Hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen

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Ursula Krambrock

Was bieten Computerspiele ihren Nutzern? Wie werden diese Angebote aufgenommen? Wie gefährlich sind Computerspiele für Jugendliche? Wie hilft das Computerspiel den Jugendlichen, ihren Alltag zu gestalten? Diesen Fragen geht das Buch im Sinne qualitativer, empirischer Sozialforschung nach. Hierzu werden die derzeit aktuellen Computerspielformen erläutert und ein Adventure-Computerspiel exemplarisch analysiert. Im zweiten Teil des Buches faßt eine «Typologie jugendlicher Computerspieler und -spielerinnen» die Ergebnisse von Interviewserien mit Jugendlichen zusammen. Das Buch läßt den Stellenwert der «neuen Medien» in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher plastisch deutlich werden.
Aus dem Inhalt: Formen des Computerspiels - Kindheitsbilder, Spiel und Spielbewertung - Die Interpretation des Computerspiels Amberstar - Typologie der Computerspieler und -spielerinnen.