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Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail

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Edited By Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret and Aude Seurrat

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.

Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.

Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.

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« Gamification » et formation à la gestion. Une approche des relations entre monde économique et monde ludique (Léo Touzet)

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« Gamification » et formation à la gestion

Une approche des relations entre monde économique et monde ludique

Léo Touzet

Docteur en sociologie, chargé d’enseignement à l’Université Toulouse – Jean Jaurès

La « gamification » des formations à la gestion

À l’échelle internationale, parmi les divers champs de recherche et d’application de la « gamification », l’éducation et la formation semblent occuper une place particulièrement importante. Qu’il s’agisse d’enseignement primaire, secondaire ou universitaire, de sciences naturelles ou de sciences sociales, l’engouement pour les serious games à finalité ou à vocation éducative est manifeste. L’enseignement des sciences de gestion, dispensé principalement au sein des écoles de commerce, n’échappe pas à cette tendance actuelle. Ces dernières années voient apparaître des serious games plus ou moins généralistes ou ciblés pour la formation aux métiers du commerce. Pour exemples, en France, l’École supérieure des sciences économiques et commerciales (ESSEC, Paris) et les Instituts d’administration des entreprises de Paris et de Lyon ont choisi le jeu Cornak (Waypoint Conseil) pour initier leurs étudiants à la stratégie commerciale. Toulouse Business School, pour sa part, a récemment opté pour Airlines-Manager for Schools (Playrion), version bilingue et encore plus sérieuse du jeu (déjà) sérieux « grand public » Airlines-Manager, afin de sensibiliser les siens à « la “business aéronautique attitude” toulousaine » (TBS et Playrion, 2014).

Pour autant, au sein de ces mêmes écoles de commerce où sont régulièrement formés les...

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