Le travail de la gamification
Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail
Summary
Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.
Excerpt
Table Of Contents
- Couverture
- Titre
- Copyright
- À propos des directeurs de la publication
- À propos du livre
- Pour référencer cet eBook
- Advance praise
- Table des matières
- Introduction
- I. Émergence d’une notion et ses enjeux
- La gamification du travail ou les mécaniques du jeu au travail (Emmanuelle Savignac)
- « Gamification » et formation à la gestion. Une approche des relations entre monde économique et monde ludique (Léo Touzet)
- Domestication et transposition du jeu par l’entreprise. Autopsie de la gamification du travail (Yanita Andonova / Anne Monjaret)
- II. Analyse de dispositifs « gamifiés »
- « Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy ». Un « dispositif spectaculaire » au service de la gamification du champ académique (Stéphane Le Lay / Baptiste Pizzinat / Jean Frances)
- De la dégamification au « serious serious ». Étude d’un dispositif dédié à la formation de cadres (Lydia Martin / Julian Alvarez)
- Gamifier le travail d’apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le serious game au prisme de la pratique professionnelle (Victor Potier)
- III. Rhétoriques et idéologies
- Jeu et formation professionnelle. De la rhétorique promotionnelle à la diversité des pratiques et dispositions ludiques (Aude Seurrat)
- L’évangéliste technologique. Mise en discours et en récit d’un métier du numérique au croisement du ludique et du religieux (Amaia Errecart)
- Ouverture : la gamification ou le renouveau de la procéduralisation ? (Pierre Lénel)
- Présentation des auteurs
- Index
- Titres de la collection
Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel,
Anne Monjaret, Aude Seurrat (dir.)
Le travail de la gamification
Enjeux, modalités et rhétoriques
de la translation du jeu au travail
« ICCA – Industries culturelles, création, numérique »
Vol. 3
Cette publication a reçu le soutien de l’IRCAV et du Labex ICCA.
Nos remerciements vont aux institutions ayant soutenu notre projet de réseau de recherche sur la gamification du travail : en premier lieu au Labex Industries Culturelles et Création Artistique (ICCA) et son directeur, Bertrand Legendre, qui ont accepté d’apporter confiance et soutien à nos travaux mais également au CERLIS (Paris 5, Paris 3, CNRS), à l’IIAC-LAHIC (CNRS-EHESS), au LabSIC (Université Paris 13) et au LISE (CNAM).
Réalisation de la couverture : Geneviève Chaudoye.
Cette publication a fait l’objet d’une évaluation par les pairs.
Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite par quelque procédé que ce soit, sans le consentement de l’éditeur ou de ses ayants droit, est illicite. Tous droits réservés.
© P.I.E. PETER LANG s.a.
éditions scientifiques internationales
Bruxelles, 2017
1 avenue Maurice, B-1050 Bruxelles, Belgique
www.peterlang.com ; brussels@peterlang.com
ISSN 2506-8741
ISBN 978-2-8076-0487-2
ePDF 978-2-8076-0488-9
ePUB 978-2-8076-0489-6
MOBI 978-2-8076-0490-2
DOI 10.3726/b11612
D/2017/5678/62
Information bibliographique publiée par « Die Deutsche Bibliothek »
« Die Deutsche Bibliothek » répertorie cette publication dans la « Deutsche National-bibliografie » ; les données bibliographiques détaillées sont disponibles sur le site <http://dnb.ddb.de>.
À propos du livre
Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d’entrainement, de formation, de sensibilisation, d’évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.
Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.
Pour référencer cet eBook
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ICCA
Industries culturelles, création, numérique
sous la direction de Bertrand Legendre et François Moreau
Sous l’égide du LABoratoire d’EXcellence ICCA (Industries Culturelles et Création Artistique), cette collection réunit les résultats de recherches consacrées aux différentes industries culturelles, traditionnelles comme le cinéma, la télévision, la musique ou l’édition, ou plus récentes comme la vidéo ou le jeu vidéo. Elle privilégie une perspective interdisciplinaire pour étudier les dispositifs de médiation et de promotion, les pratiques de consommation et les mutations induites par des mouvements de fond comme la mondialisation ou la numérisation, qui bouleversent aussi bien les processus de création des contenus que les modes de financement et de distribution de la production.
Conseil scientifique de la collection :
Fabrice ROCHELANDET – IRCAV (Université Paris 3)
François MOREAU – CEPN (Université Paris 13)
Pascale GARNIER – EXPERICE (Université Paris 13)
François MAIRESSE – CERLIS (Université Paris 3)
Emmanuel MAHÉ – ENSADLab (ENSAD)
François JOST – CEISME (Université Paris 3)
Philippe BOUQUILLION – LabSIC (Université Paris 13)
Céline BLOUD-REY – IRDA (Université Paris 13)
Table des matières
I. Émergence d’une notion et ses enjeux
La gamification du travail ou les mécaniques du jeu au travail
« Gamification » et formation à la gestion. Une approche des relations entre monde économique et monde ludique
Domestication et transposition du jeu par l’entreprise. Autopsie de la gamification du travail
Yanita Andonova, Anne Monjaret
II. Analyse de dispositifs « gamifiés »
« Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy ». Un « dispositif spectaculaire » au service de la gamification du champ académique
Stéphane Le Lay, Baptiste Pizzinat, Jean Frances
De la dégamification au « serious serious ». Étude d’un dispositif dédié à la formation de cadres
Gamifier le travail d’apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le serious game au prisme de la pratique professionnelle
Victor Potier←7 | 8→
III. Rhétoriques et idéologies
Jeu et formation professionnelle. De la rhétorique promotionnelle à la diversité des pratiques et dispositions ludiques
L’évangéliste technologique. Mise en discours et en récit d’un métier du numérique au croisement du ludique et du religieux
Ouverture : la gamification ou le renouveau de la procéduralisation ?
Details
- Pages
- 202
- Publication Year
- 2017
- ISBN (PDF)
- 9782807604889
- ISBN (ePUB)
- 9782807604896
- ISBN (MOBI)
- 9782807604902
- ISBN (Softcover)
- 9782807604872
- DOI
- 10.3726/b11612
- Language
- French
- Publication date
- 2017 (August)
- Published
- Bruxelles, Bern, Berlin, Frankfurt am Main, New York, Oxford, Wien, 2017. 202 p., 2 ill. n/b, 3 tabl.
- Product Safety
- Peter Lang Group AG