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Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail

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Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret and Aude Seurrat

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.

Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.

Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.

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Gamifier le travail d’apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le serious game au prisme de la pratique professionnelle (Victor Potier)

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Gamifier le travail d’apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo

Le serious game au prisme de la pratique professionnelle

Victor Potier

doctorant de sociologie, INU Champollion d’Albi, Groupement d’intérêt scientifique (GIS) Serious Game Research Network, membre du laboratoire CERTOP UMR CNRS 5044

La sociologie du travail est forte d’une longue tradition dont les renouvellements s’orientent vers l’étude de l’activité, comme l’une des formes du travail (Bidet et al., 2006), ou encore vers l’étude de formes d’action située (Conein, Jacopin, 1994) dont le sens, sémantique et directionnel, serait à négocier par le travailleur (Strauss, 1992 ; Dujarier, 2008). Par « activité », nous caractérisons ici un flux d’actions à la conduite régulée, mais aux principes d’organisation changeants selon la temporalité et la technicité de sa réalisation, posant les termes d’une appréciation du jeu et du travail comme deux modalités d’existence de l’activité ne s’excluant pas nécessairement. Pourtant, en dehors des études sur l’action organisée (Crozier, Friedberg, 1977 ; Friedberg, 1992 ; Terssac, Friedberg, 1996), le « jeu » reste majoritairement absent de ces analyses. Lorsqu’il est objet d’étude, c’est souvent pour en dégager la fonction d’organisation de la distance à la pénibilité du travail à l’usine (Roy, 2006 ; Burawoy, 2008). Poursuivant cette idée, les travaux de Le Lay déclinent les usages de « dispositifs ludistes » dans le travail, qui deviennent vecteurs de distanciation quand le jeu est instauré horizontalement entre les...

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