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Avances en las realidades traductológicas: tecnología, ocio y sociedad a través del texto y del paratexto

by Óscar Ferreiro-Vázquez (Volume editor)
Edited Collection 212 Pages

Summary

Este es el primer libro de una serie que formará parte de las publicaciones impulsadas por el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) de la Universidade de Vigo. Este volumen recoge doce capítulos realizados por dieciocho autores y autoras, especialistas en traducción e interpretación, arquitectura, diseño, sociología y lingüística. Las diferentes contribuciones son el resultado de estudios empíricos y teóricos basados en la (para)traducción que nos remiten al campo sociológico, tecnológico y de entretenimiento, así como al texto y a los paratextos.

Table Of Contents

  • Cubierta
  • Título
  • Copyright
  • Sobre el editor
  • Sobre el libro
  • Esta edición en formato eBook puede ser citada
  • ÍNDICE
  • ENTRADA DE LISTA DE CONTRIBUYENTES
  • PRESENTACIÓN
  • PRÓLOGO
  • La paratraducción de la realidad a través de los videojuegos: El caso de Hellblade (Ramón Méndez González)
  • Videojuegos, traducción y perspectiva de género (Sara M.ª Torres Outón y Óscar Ferreiro-Vázquez)
  • Leer para traducir (José Yuste Frías)
  • Las tecnologías de la comunicación en Traducción e interpretación en medio social (TIMS): implicaciones interpretativas (Emmanuel Claude Bourgoin Vergondy)
  • Ferias internacionales del libro. Estrategias y fórmulas del invitado de honor en Liber (Ana Luna Alonso)
  • La interpretación en el cine: análisis de la verosimilitud de los personajes/intérpretes en la ficción audiovisual (Xoán Montero Domínguez)
  • Estrategias de localización de serious games: factores paratextuales y metatextuales (Christina Lachat-Leal)
  • El diálogo transcultural de Dark Souls III entre oriente y occidente a través del Pico del Archidragón (Adrián Suárez Mouriño)
  • Retos de la traducción de patrones de punto en la era digital (Tereza Afonso y Sílvia Araújo)
  • Familias y profesorado ante el uso de las TRIC de la población adolescente (Estibaliz Linares Bahillo, Iratxe Aristegui Fradua, Usue Beloki Marañon, Raquel Royo Prieto, Maria Silvestre Cabrera)
  • La representación cultural a través de la saga «Persona» (Marta Villanueva Sabucedo)
  • (Para)translation teaching and the need for critical reflection in translator education (Samira Spolidorio)
  • Obras publicadas en la colección

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ENTRADA DE LISTA DE CONTRIBUYENTES

Adrián Suárez Mouriño

Universidad Internacional de La Rioja

Ana Luna Alonso

Universidade de Vigo

Christina Lachat-Leal

Universidad de Granada

Emmanuel Claude Bourgoin Vergondy

Universidade de Vigo

Estíbaliz Linares Bahillo

Deustuko Unibertsitatea

Iratxe Aristegui Fradua

Deustuko Unibertsitatea

José Yuste Frías

Universidade de Vigo

María Silvestre cabrera

Deustuko Unibertsitatea

Marta Villanueva Sabucedo

Universidade de Vigo

Óscar Ferreiro-Vázquez

Universidade de Vigo

Ramón Méndez González

Universidade de Vigo

Raquel Royo Prieto

Deustuko Unibertsitatea

←7 | 8→Samira Spolidorio

Universidade de Campinas/ Universidade de Vigo

Sara M.ª Torres Outón

Universidade de Vigo

Sílvia Araújo

Universidade do Minho

Tereza Afonso

Universidade do Minho

Usue Beloki Marañón

Deustuko Unibertsitatea

Xoán Montero Domínguez

Universidade de Vigo

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PRESENTACIÓN

Lo que el lector o lectora tiene entre sus manos es el primer libro de una serie que formará parte de las publicaciones impulsadas por el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV)1 de la Universidade de Vigo.

El ETIV fue creado y estrenado por un grupo de tres profesores del Grupo de investigación Traducción & Paratraducción (T&P)2 durante el curso 2018–2019. En efecto, quien edita esta obra, Óscar Ferreiro-Vázquez, había propuesto a sus colegas de departamento José Yuste Frías y Ramón Méndez González —el primero IP del grupo T&P— la creación de la formación más exhaustiva en el ámbito de la localización tradicional de videojuegos para así ahondar en los ámbitos específicos más actuales del sector. En el curso siguiente, se uniría al equipo una cuarta persona, el profesor Emmanuel Bourgoin Vergondy.

El objetivo era ampliar la formación que se impartía e imparte en la materia de Traducción de videojuegos del Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (MTCI)3 —declarado Máster Universitario Excelente de la Xunta de Galicia— desde el curso 2013–2014 en la Facultade de Filoloxía e Tradución de la Universidade de Vigo.

Desde el Grupo de investigación Traducción & Paratraducción (T&P) y con la larga experiencia docente acumulada en el Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (MTCI), hemos puesto en marcha el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) en la Universidade de Vigo porque consideramos necesario ofertar un título que brinde una formación completa en todos los ámbitos de la industria del videojuego con vistas a formar especialistas en el ejercicio profesional de la traducción e interpretación en este sector estratégico del mercado. Uno de los mayores objetivos de la formación que ofrecemos es que las horas de docencia sean impartidas por profesorado universitario y profesionales de reconocido prestigio nacional e internacional para que el alumnado termine su formación presencial con una visión real, completa y cercana de la práctica profesional. Para conseguir nuestros objetivos formativos contamos con la colaboración proactiva de empresas colaboradoras.

←9 | 10→El objetivo primordial del Título Propio ETIV de la UVigo es, ante todo, profesionalizar el sector estratégico de la industria del videojuego de cara a cumplir los estándares de calidad cada vez más elevados que exige un mercado asentado y en constante crecimiento.

El éxito cosechado por el ETIV es incuestionable, a día de hoy cumple sus cinco ediciones completando en cada una de ellas la matrícula. Para ampliar su proyección internacional, se llevó a cabo el día 6 de mayo de 2022, en el edificio Redeiras de la UVigo, la i gala de los premios etiv-uvigo a la localización de videojuegos4, la cual involucró de esta forma tanto a las personas que traducen como a sus empleadores, las empresas de localización.

Esta obra no es solo para especialistas, sino para toda aquella persona interesada en este importante campo de la traducción, la localización de videojuegos. La singularidad de este volumen se encuentra en lo variado de las contribuciones, cuyos autores y autoras provienen tanto del ámbito académico y/o profesional.

Así pues y para entrar en materia, hemos decidido estructurar la presentación a modo de un videojuego. Cada una de las aportaciones hechas a esta publicación serán clasificadas como rondas, así que…. ¡a jugar!

La partida se abre con el prólogo de la mano de Curri Barceló. Esta traductora de formación lleva en la industria del videojuego más de quince años. Ha localizado unos 200 juegos y testeado sobre 40. Su andadura en el sector como localizadora tiene a ojos de este editor un gran mérito: el poder labrarse un nombre en una industria tan masculinizada.

La primera ronda la firma el profesor doctor Ramón Méndez González y lleva por título La paratraducción de la realidad a través de los videojuegos: El caso de Hellblade. En este capítulo se aborda el serious game Hellblade: Senua’s Sacrifice y con el concurso de la paratraducción, el autor ensalza elementos que permiten al jugador ponerse en la piel de una persona que sufre de psicosis para así entender esta enfermedad. Cada uno de los elementos que rodea el juego, los paratextos y peritextos sonoros y visuales, se alinean para dar sentido a la interacción.

La segunda ronda corre a cargo de los profesores e investigadores Sara Maria Torres Outón y Óscar Ferreiro-Vázquez. En el capítulo titulado videojuegos, traducción y perspectiva de género los autores tratan de averiguar —a través de una encuesta anónima realizada a futuros traductores y traductoras— si hubo un cambio en lo que respecta a la presencia de la mujer en la industria ←10 | 11→del videojuego. También cabe señalar el análisis que realizan sobre los papeles estereotipados que refuerzan las diferencias de género.

El profesor doctor José Yuste Frías es el encargado de iniciar la tercera ronda con su contribución titulada Leer para traducir y es que el análisis de la realidad en los videojuegos pasa necesariamente por la lectura, tanto de la persona que traduce como por la que juega. El teórico de la paratraducción subraya que la lectura reconstruye el texto meta en un proceso de creación y reescritura y que solo puede ser comprendido una vez leído. De ahí que afirme con total rotundidad y seguridad que «leer para traducir es, siempre, interpretar».

En la cuarta ronda, el profesor doctor Emmanuel Bourgoin Vergondy fija una narrativa histórica sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías aplicadas a la TIMS. Así es, en el capítulo titulado Las tecnologías de la comunicación en Traducción e Interpretación en Medio Social (TIMS): implicaciones interpretativas, el autor viaja en el tiempo y se remonta a la época del teléfono para llegar a los dispositivos móviles actuales. Los elementos paratraductivos que conforman cada unidad tienen que ser considerados por las personas que traducen e interpretan porque ellas son las únicas capacitadas para transmitir una información adecuada entre los pacientes y los profesionales de la salud.

Dentro del terreno editorial, la profesora doctora Ana Luna Alonso enumera en la quinta ronda, en el capítulo Ferias internacionales del libro. Estrategias y fórmulas del invitado de honor en Liber, algunas ferias importantes centrándose sobre todo en la Liber. A través de estos eventos, se pueden observar las estrategias de promoción de imagen y cultura llevadas a cabo por cada país invitado. En definitiva, las ferias internacionales del libro (FIL) se presentan como espacios para la legitimación y disputas entre mercados editoriales a nivel mundial.

La sexta ronda lleva por título La interpretación en el cine: análisis de la verosimilitud de los personajes/intérpretes en la ficción audiovisual y está firmada por el profesor doctor Xoán Montero Domínguez. El objetivo que se marca es examinar la tipología interpretativa representada en la ficción, más concretamente en las obras La intérprete (2005), de Sydney Pollack, y en El gendarme en Nueva York (1965), de Jean Girault. El autor establece un relato histórico sobre la profesión para seguir con el análisis de dichas obras.

La profesora y doctora Christina Lachat-Leal de la Universidad de Granada es la encargada de jugar la séptima ronda y en su capítulo titulado Estrategias de localización de serious games: factores paratextuales y metatextuales, presenta los diversos sectores en los que nos podemos encontrar este tipo de juegos. En esta contribución pone el acento en el proceso de ←11 | 12→desarrollo y localización, delimitando los factores paratextuales y metatextuales que permitirán identificar las dificultades, y propone a su vez las estrategias de traducción.

Details

Pages
212
ISBN (PDF)
9783631890745
ISBN (ePUB)
9783631890752
ISBN (Hardcover)
9783631808108
DOI
10.3726/b20227
Language
Spanish; Castilian
Publication date
2022 (December)
Published
Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2020. 212 p., 7 il. blanco/negro, 6 tablas.

Biographical notes

Óscar Ferreiro-Vázquez (Volume editor)

Óscar Ferreiro-Vázquez es licenciado y doctor en Traducción e Interpretación con mención Internacional y premio extraordinario por la Universidade de Vigo (UVigo). Es profesor en el departamento de Traducción y Lingüística de la misma institución, donde imparte clases en grado, posgrado y doctorado. Es coordinador del Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (MTCI)—Máster universitario excelente de la Xunta de Galicia— y codirector del Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV).

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