Jeux d'écriture(s) et de réécriture(s) du cycle des Harry Potter de J. K. Rowling
Résumé
Ce livre porte premièrement sur les formes d’écrit présentes dans l’oeuvre et les jeux mis en place autour de l’écrit dans les intrigues, ceux-ci étant classés selon les genres littéraires dans lesquels s’inscrit le texte de Rowling.
Il aborde ensuite la question des jeux proposés par la romancière à ses lecteurs, développe une analyse de son écriture, qualifiée de ludique, visuelle, réflexive et manipulatrice, et explique en quoi cette oeuvre transgénérationnelle propose plusieurs niveaux de lecture. En s’appuyant sur les théories de la réception, cette étude s’intéresse particulièrement aux façons de solliciter la mémoire, l’esprit de déduction et la culture des lecteurs.
Enfin, ce livre traite des réécritures des romans de J.-K. Rowling dans les médias ou sous forme de traductions, de parodies ou de copies publiées. Il présente également les pratiques transfictionnelles et transmédiatiques qu’a inspirées et inspire toujours l’heptalogie. Ces dernières se déclinent en livres, films, jeux vidéo, fanfictions ou encore en productions théâtrales mais proposent aussi d’autres formes de réappropriation de l’oeuvre dont le tatouage féérique est un exemple significatif.
C’est en analysant de plus près tous ces phénomènes que cet ouvrage permet de mieux comprendre en quoi Harry Potter est un phénomène culturel sans équivalent.
Extrait
Table des matières
- Couverture
- Titre
- Copyright
- À propos de l’auteur
- À propos du livre
- Pour référencer cet eBook
- Table des matières
- Remarques préalables
- Introduction
- Première partie. Les écrits mis en jeu dans l’œuvre
- Les écrits d’un monde magique
- L’entrée en fantasy
- Lire et écrire à l’école de la magie
- Le merveilleux comique
- Aventures et mystères
- Le temps de l’aventure
- Écrit et mystère
- Parcours initiatique
- Séries et cycles
- Le secret des origines
- Entre le bien et le mal
- Deuxième partie
- Une écriture réflexive
- Une relation au texte dialogique et ludique
- Projections et réverbérations
- Jeux de mémoire
- Une écriture manipulatrice
- La « captation du lecteur »
- Écriture dynamique et visuelle
- Une œuvre plurielle
- Une œuvre transgénérationnelle
- Le jeu de l’intertextualité
- Présence(s) de l’auteure
- Troisième partie
- Réécritures du cycle dans les médias
- Influences et retombées médiatiques des Harry Potter
- Le jeu de l’épitextualité
- Une œuvre transfictionnelle
- La transfictionnalité du cycle littéraire
- Jeux d’expansion et de mise en abîme
- Appropriation de l’œuvre par les fans
- Imitations, détournements et réécritures de l’œuvre
- Les copies et les parodies
- Les œuvres traduites
- Une fiction transmédiatique
- Poly-exploitation et transmédiagénie
- La réécriture cinématographique
- Autres déclinaisons de l’univers fictionnel
- Conclusion
- Annexes
- Annexe 1. Liste des grimoires et des organes de presse mentionnés dans l’heptalogie
- Annexe 2. Liste des chapitres des sept tomes
- Bibliographie
- Filmographie
- Sitographie
- Index des auteurs et illustrateurs
- Titres de la collection
Marie-France Burgain
Jeux d’écriture(s) et
de réécriture(s) du cycle
des Harry Potter
de J. K. Rowling
Recherches comparatives sur les livres
et le multimédia d’enfance
Vol. 10
Aides à la publication attribuées par le CREA et l’Ecole Doctorale 138
« Lettres, Langues, Spectacles » de l’Université de Paris Ouest-Nanterre-
La Défense.
Illustration de couverture : collection personnelle de l’auteure.
Cette publication a fait l’objet d’une évaluation par les pairs.
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© P.I.E. Peter Lang s.a.
Éditions scientifiques internationales
Bruxelles, 2018
1 avenue Maurice, B-1050 Bruxelles, Belgique
www.peterlang.com ; brussels@peterlang.com
ISSN 1379-5473
ISBN 978-2-8076-0704-0
ePDF 978-2-8076-0705-7
ePUB 978-2-8076-0706-4
MOBI 978-2-8076-0707-1
DOI 10.3726/b13297
D/2018/5678/22
Information bibliographique publiée par « Die Deutsche Bibliothek »
« Die Deutsche Bibliothek » répertorie cette publication dans la « Deutsche National-bibliografie » ;
les données bibliographiques détaillées sont disponibles sur le site <http://dnb.ddb.de>.
À propos du livre
Vingt ans après la sortie du premier tome, l’univers des Harry Potter est toujours présent en librairie, au cinéma et sur Internet mais également, depuis l’été 2017, sur une scène de théâtre londonienne. Cet ouvrage analyse les processus d’écriture et de réécriture à l’oeuvre à l’intérieur et autour de cet univers de fiction. En effet, les choix stylistiques et littéraires de l’auteure encouragent une lecture à la fois captive et distanciée qui peut expliquer, en grande partie, la projection des lecteurs dans ce monde et leur envie de le retrouver et de le prolonger à travers de multiples médias.
Ce livre porte en premier lieu sur les formes d’écrit présentes dans l’oeuvre et les jeux mis en place autour de l’écrit dans les intrigues, ceux-ci étant classés selon les genres littéraires dans lesquels s’inscrit le texte de Rowling.
Il aborde ensuite la question des jeux proposés par la romancière à ses lecteurs, développe une analyse de son écriture, qualifiée de ludique, visuelle, réflexive et manipulatrice, et explique en quoi cette oeuvre transgénérationnelle propose plusieurs niveaux de lecture. En s’appuyant sur les théories de la réception, cette étude s’intéresse particulièrement aux façons de solliciter la mémoire, l’esprit de déduction et la culture des lecteurs.
Enfin, ce livre traite des réécritures des romans de J. K. Rowling dans les médias ou sous forme de traductions, de parodies ou de copies publiées. Il présente également les pratiques transfictionnelles et transmédiatiques qu’a inspirées et inspire toujours l’heptalogie. Ces dernières se déclinent en livres, films, jeux vidéo, fanfictions ou encore en productions théâtrales mais proposent aussi d’autres formes de réappropriation de l’oeuvre dont le tatouage féérique est un exemple significatif.
C’est en analysant de plus près tous ces phénomènes que cet ouvrage permet de mieux comprendre en quoi Harry Potter est un phénomène culturel sans équivalent.
Pour référencer cet eBook
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Pour ce texte, les citations sont tirées de l’œuvre originale anglaise ; la ponctuation anglaise a donc été maintenue dans le corps des citations, entre guillemets français.
Les noms des personnages et des lieux cités sont aussi ceux de l’œuvre originale : Harry Potter, Hermione ou Hogwarts par exemple, sont par conséquent précédés de prépositions complètes et non élidées.
Les néologismes sont suivis de leur traduction, notée entre parenthèses, par Jean-François Ménard pour les éditions Gallimard.←9 | 10→ ←10 | 11→
Table des matières
Première partie. Les écrits mis en jeu dans l’œuvre
Lire et écrire à l’école de la magie
Deuxième partie. Jeux entre auteure et lecteurs
Une relation au texte dialogique et ludique
Écriture dynamique et visuelle
Une œuvre transgénérationnelle
Présence(s) de l’auteure ←11 | 12→
Troisième partie. Jeux de réécriture(s) de l’œuvre cyclique
Réécritures du cycle dans les médias
Influences et retombées médiatiques des Harry Potter
La transfictionnalité du cycle littéraire
Jeux d’expansion et de mise en abîme
Appropriation de l’œuvre par les fans
Imitations, détournements et réécritures de l’œuvre
Poly-exploitation et transmédiagénie
La réécriture cinématographique
Autres déclinaisons de l’univers fictionnel
Annexe 1. Liste des grimoires et des organes de presse mentionnés dans l’heptalogie
Annexe 2. Liste des chapitres des sept tomes
Index des auteurs et illustrateurs ←12 | 13→
L’autonomisation des personnages, la vie propre qu’ils acquièrent au fil des réécritures comme au gré des transferts médiatiques, la proximité grandissante que leur offrent des supports toujours plus immersifs, les rend d’autant plus efficaces en matière de refiguration de soi. Ils deviennent pour leurs fans de véritables compagnons de route, des modèles non plus tutélaires, mais étrangement présents dans le quotidien. La suspension de l’incrédulité, notamment, s’en trouve favorisée ; une sorte de plain-pied s’instaure entre le consommateur et les produits de l’industrie culturelle1.
L’ensemble des Harry Potter, succès littéraire international sans précédent, a initié un phénomène d’investissement personnel des lecteurs aux proportions jamais atteintes auparavant. Le choix par J. K. Rowling d’un héros évolutif, suivi pendant ses sept années2 de scolarité à l’école de magie de Hogwarts, grandissant en même temps que ses premiers lecteurs, s’est révélé extrêmement judicieux. Son univers fictionnel, à la fois si proche et si dépaysant, tour à tour amusant et effrayant, a éveillé un fort désir de projection chez ses fans, entretenu par son développement sur d’autres médias.
L’hybridité de l’œuvre a en outre contribué à son succès transgénérationnel. Ancrés dans un courant de littérature fantasy pour la jeunesse et rattachés à la tradition de la school story britannique, les sept tomes apparaissent comme des romans d’aventures dotés d’« un humour et une ironie sans doute plus perceptibles par un public adulte » et construits « autour d’intrigues policières d’autant plus difficiles à résoudre que la romancière use de leurres pour tromper le lecteur3 ». Intégrant certaines caractéristiques de la série à sa structure cyclique, l’heptalogie combine des énigmes propres à chaque tome et une intrigue couvrant l’ensemble et propose une histoire à lire à plusieurs niveaux.←13 | 14→
Grâce à une écriture ludique et manipulatrice, la romancière entraîne son lecteur à suivre les aventures de Harry Potter, à frissonner, trembler et sourire avec lui. Multipliant les intertextes, ses ouvrages favorisent le double niveau de lecture caractéristique de la crossover literature décrite par Sandra Beckett4. Si elle encourage l’immersion fictionnelle, l’auteure incite également son public à porter un regard distancié et amusé sur l’univers qu’elle a créé.
L’heptalogie s’est déployée dans les rayons des librairies et magasins et surtout sur toutes sortes d’écrans, dans un premier temps à l’initiative de l’auteure, désireuse de contrôler le monde qu’elle avait inventé et d’entretenir une relation particulière avec son lectorat. Décliné en huit longs métrages, maints jeux vidéo et une multitude de jouets et d’accessoires, l’univers du jeune sorcier a envahi et bouleversé la vie de millions de fans souhaitant le prolonger à l’envi en devenant, à leur tour, créateurs. Les nouvelles technologies sont devenues le support privilégié des échanges entre auteure et lecteurs ou lecteurs entre eux et des productions des amateurs, redéfinissant et redistribuant les rôles entre scripteurs et récepteurs. De production littéraire, Harry Potter est devenu œuvre transfictionnelle, définie par le partage de son univers fictionnel repris par de très nombreux textes, et fiction trans-médiatique, réécrite sur de multiples médias. Ce faisant, l’ensemble de J. K. Rowling a investi le quotidien de son public, jusqu’à s’inscrire à même la peau.
Se pose alors la question de la place de la lecture et de l’écriture dans la genèse et la réception de l’heptalogie. Quel est justement le rôle de l’écrit dans la diégèse ? L’inscription de l’œuvre dans de multiples traditions littéraires et la multiplication des scènes de lecture et d’écriture ont-elles contribué à amener autant d’amateurs à lire puis à écrire à leur tour ? En intégrant une dimension métatextuelle à son récit, tout en encourageant l’illusion référentielle, quel(s) jeu(x) J. K. Rowling propose-t-elle à ses lecteurs ?
Le terme « jeu » est à comprendre ici dans une quadruple acception. Il est tout d’abord « la totalité des figures, des symboles ou des instruments nécessaires à cette activité ou au fonctionnement d’un ensemble complexe5 », c’est-à-dire l’ensemble des formes d’écrits présentes dans les romans et la diversité de leurs fonctions. Elles seront, dans une←14 | 15→ première partie, mises en relation avec la définition générique de l’œuvre. L’heptalogie nous offre des jeux d’écrits, ensembles de lettres, messages, articles et autres textes confortant son inscription dans de nombreux genres littéraires dont elle respecte ou détourne les codes. Le jeu évoque, dans sa seconde acception, « une idée de latitude, de facilité de mouvement, une liberté utile mais non excessive6 » et il apparaît ici en tant qu’écart entre les architextes convoqués et les livres de J. K. Rowling. L’écrit y est tour à tour un conducteur privilégié du merveilleux et l’accessoire indispensable des personnages, élèves à Hogwarts, mais aussi l’élément déclencheur de l’aventure et la source des réponses aux énigmes posées aux protagonistes. La lecture apporte en outre toujours la clé de l’intrigue principale et aide le héros à accomplir son parcours initiatique. J. K. Rowling a adopté de nombreux cadres pour son histoire, donnant des repères clairs à son lecteur, sans pour autant freiner son imagination créatrice : « Mais le jeu signifie que les deux pôles subsistent et qu’une relation est maintenue entre l’un [la limite, la règle] et l’autre [la liberté, l’invention]7. » En conséquence, la romancière a choisi un terrain favorable au jeu : « Cette reconnaissance d’un territoire connu peut éventuellement servir à fonder un jeu d’inversion, de transgression et de subversion8. »
Le jeu est aussi « le style, la manière d’un interprète, […] les caractères originaux qui distinguent des autres sa façon de jouer9 », aspect traité dans la deuxième partie de ce travail. Quelles sont les caractéristiques de l’écriture de J. K. Rowling propres à encourager le lecteur à se plonger encore et toujours dans son texte pour en découvrir les pièges et tenter de les déjouer ? Le jeu est surtout « une occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l’existence, et accomplie en général dans des limites précises de temps et de lieu10 ». Lecture et ludisme se confondent :
Jouer à la poupée, c’est faire comme si le morceau de caoutchouc et de tissu était un enfant, tout en sachant pertinemment qu’il n’en est rien ; de même lire une œuvre de fiction, c’est savoir que les événements que l’on découvre ne sont qu’une invention de leur auteur qui tente de les rendre convaincants grâce à son art de l’écriture. Dans tous les cas, il y a un jeu dont le ou les joueurs (auteur, lecteur, enfant) connaissent les règles, et c’est ce qui permet la communication. Les mécanismes entre récits de fiction et certaines activités←15 | 16→ ludiques sont si proches qu’on est tenté de considérer que ceux-ci apparaissent comme une modalité (très sophistiquée il est vrai) de ce que Roger Caillois appelle les jeux de mimicry (jeux de feintise), dans lesquels il place les jeux de déguisement, les jeux de poupées ou de soldats, bref, l’ensemble des pratiques de fiction11.
La démarche ludique n’est pas réservée à l’auteure : prolongements, copies, parodies, traductions, adaptations jouent toutes avec l’œuvre source. Les nombreuses réécritures de l’heptalogie dans les médias, dans d’autres langues ou sur des supports divers viennent enrichir l’ensemble de départ, lui conférant une nature extensible et infinie, analysée dans la troisième partie.
En tissant des liens avec des traditions littéraires plus anciennes mais également avec d’autres moyens d’expression, très contemporains, en entretenant une relation privilégiée et surtout ludique avec ses lecteurs, encourageant immersion fictionnelle et distanciation, Harry Potter n’a pas seulement révolutionné le monde de l’édition jeunesse ; il a bouleversé le contexte culturel mondial :
[…] le « phénomène Harry Potter » a signifié un nouveau bouleversement. Il a entraîné, à partir de la fin des années 1990, non seulement une reconfiguration progressive et massive du marché éditorial dans son ensemble, rééquilibré en faveur d’un secteur jeunesse en constante expansion et d’une visibilité plus grande donnée aux littératures de genre, mais même une modification perceptible à l’échelle du contexte culturel occidental : le développement multi-support de l’œuvre de Rowling en films, jeux et produits dérivés, qui s’impose comme un trait marquant des stratégies du marché du divertissement cette décennie, se trouve coïncider […] avec la généralisation de l’Internet haut débit, qui a fait entrer l’énorme marché des jeux dans une ère nouvelle et déclenché la participation des fans à l’expansion de leurs univers favoris12.←16 | 17→
1 Chelebourg Christian, Les Fictions de jeunesse, Paris, PUF, coll. « Les littéraires », 2013, p. 117.
2 Le projet de l’auteure avait été annoncé comme tel même si le dernier tome ne se situe plus à l’école.
3 Perrin Raymond, Un siècle de fiction pour les 8-15 ans (1901-2000) à travers les romans, les contes, les albums et les publications pour la jeunesse, Paris, L’Harmattan, 2001, p. 416.
Résumé des informations
- Pages
- 354
- Année de publication
- 2018
- ISBN (PDF)
- 9782807607057
- ISBN (ePUB)
- 9782807607064
- ISBN (MOBI)
- 9782807607071
- ISBN (Broché)
- 9782807607040
- DOI
- 10.3726/b13297
- Langue
- français
- Date de parution
- 2018 (Février)
- Mots clés
- Harry Potter J.-k. Rowling réécriture adaptation lecture interprétation fiction fantasy jeunesse lecteur jeu school story intertextualité sorcier magie univers fictionnel Hogwarts surnaturel Voldemort
- Published
- Bruxelles, Bern, Berlin, New York, Oxford, Wien, 2018. 354 p.