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La interpretación en el ámbito de los videojuegos

Fundamentos teóricos y prácticos

by Ramón Méndez González (Author)
©2022 Monographs 152 Pages

Summary

El ámbito de los videojuegos no deja de crecer a diario y, con él, surgen nuevas oportunidades laborales para diversos entornos profesionales. Entre ellos, destaca especialmente un campo de nueva especialización que suele pasar desapercibido, como es el de la interpretación en el ámbito de los videojuegos (IAVJ), la cual tiene un calado cada vez mayor dentro de la industria. En este estudio se repasan todos los contextos en los que es necesaria la IAVJ, así como también se analizan algunos ejemplos de trabajos en este ámbito y se plantean una serie de recomendaciones de cara a una adecuada formación y a un correcto desempeño de la práctica profesional.

Table Of Contents

  • Cubierta
  • Título
  • Copyright
  • Sobre el autor
  • Sobre el libro
  • Esta edición en formato eBook puede ser citada
  • Índice
  • Prólogo
  • Introducción
  • Capítulo 1: El mercado del videojuego
  • 1.1. Breve repaso por la industria del videojuego
  • 1.2. Marco actual de la industria
  • 1.3. La inclusividad como factor clave
  • 1.4. El desarrollo de videojuegos y la localización
  • Capítulo 2: La interpretación en el ámbito de los videojuegos
  • 2.1. Asentamiento de la interpretación como profesión
  • 2.2. Calidad y normas en la interpretación
  • 2.3. Modalidades de interpretación
  • 2.3.1. Interpretación de conferencias
  • 2.3.2. Interpretación ante los tribunales
  • 2.3.3. Interpretación de enlace
  • 2.3.4. Interpretación social
  • 2.4. Propuesta de una nueva modalidad
  • 2.5. Técnicas de interpretación presentes en la IAVJ
  • 2.5.1. Interpretación simultánea
  • 2.5.2. Interpretación consecutiva
  • 2.5.3. Interpretación bilateral
  • 2.5.4. Interpretación de relé
  • 2.5.5. Interpretación susurrada
  • 2.5.6. Interpretación en lengua de signos
  • 2.6. El inglés, el idioma vehicular de la industria
  • 2.7. Breve historia de la localización y la IAVJ
  • Capítulo 3: Industria del videojuego como lenguaje especializado
  • 3.1. Los videojuegos como lenguaje especializado
  • 3.1.1. Polisemia
  • 3.1.2. Sinonimia
  • 3.1.3. Extranjerismos
  • 3.1.4. Préstamos y calcos
  • 3.1.5. Neologismos
  • 3.1.6. Abreviaturas, acrónimos y siglas
  • 3.1.7. Circunloquios
  • 3.1.8. Falsos amigos
  • 3.1.9. Motes
  • 3.1.10. Abuso de la voz pasiva
  • 3.1.11. Género
  • 3.2. Lenguaje especializado en una conferencia real
  • Capítulo 4: Situación de la IAVJ. Tipologías básicas
  • 4.1. Presentaciones de juegos
  • 4.1.1. Presentaciones en el propio estudio de desarrollo
  • 4.1.2. Presentaciones en las oficinas de las filiales españolas
  • 4.1.3. Presentaciones virtuales
  • 4.2. Entrevistas personales
  • 4.3. Charlas y eventos universitarios
  • 4.4. Necesidades comunicativas de los medios especializados
  • 4.4.1. Traducción de prensa escrita
  • 4.4.2. Traducción para la prensa especializada
  • 4.4.3. Traducción editorial especializada
  • 4.4.4. Interpretación especializada en tiempo real
  • 4.5. Accesibilidad
  • 4.5.1. Accesibilidad para gente con discapacidades físicas
  • 4.5.2. Accesibilidad para gente con discapacidades visuales
  • 4.5.3. Accesibilidad para gente con discapacidades auditivas
  • 4.6. Intérprete acompañante y reuniones de negocios
  • Capítulo 5: Tipologías de intervención en eventos internacionales
  • 5.1. Conferencias en grandes eventos
  • 5.1.1. Electronic Entertainment Expo (E3)
  • 5.1.2. La evolución de los eventos en Europa
  • 5.1.3. Tokyo Game Show (TGS)
  • 5.1.4. Situaciones comunicativas en grandes eventos
  • 5.1.5. Otros eventos grandes
  • 5.2. Eventos menores
  • 5.3. Situaciones sobre el escenario durante los eventos
  • 5.3.1. Discurso de un hablante de inglés nativo
  • 5.3.2. Discurso de un hablante de inglés no nativo
  • 5.3.3. Discurso de alguien que no habla inglés con intérprete
  • 5.4. Los efectos de la pandemia de la COVID-19
  • Capítulo 6: Análisis de IAVJ
  • 6.1. IAVJ en evento grande: La presentación de PS4
  • 6.2. IAVJ en evento grande: Sony en Gamescom 2013
  • 6.3. IAVJ en evento pequeño: Toulouse Game Show
  • 6.4. IAVJ en los medios: Encuentros digitales de MeriStation
  • 6.4.1. Interpretación profesional problemática: Gears of War Judgement
  • 6.4.2. Interpretación profesional exitosa: Epic Mickey 2
  • 6.4.3. Interpretación no profesional: Halo 4
  • 6.5. IAVJ en evento pequeño: Barcelona Games World
  • Capítulo 7: La preparación del intérprete para la IAVJ
  • 7.1. Competencias básicas del intérprete
  • 7.1.1. Habilidad lingüística y conocimiento de las culturas
  • 7.1.2. Capacidad receptiva y memoria
  • 7.1.3. Capacidad analítica y de síntesis
  • 7.1.4. Transmisión del mensaje y técnicas para hablar en público
  • 7.1.5. Gestión del estrés
  • 7.1.6. Conocimiento general
  • 7.1.7. Concentración
  • 7.2. La importancia de conocer bien el ámbito
  • 7.2.1. La intertextualidad videolúdica
  • 7.3. Familiarizarse con las novedades
  • 7.4. Peculiaridades de un sector muy cercano
  • 7.5. La pronunciación de los términos según el idioma
  • 7.6. Capacidad de adaptación a imprevistos
  • 7.7. Formación constante
  • Capítulo 8: Consideraciones finales
  • Bibliografía

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Prólogo

Los buenos intérpretes de conferencias especializados en videojuegos son unas figuras mitológicas que no suelen verse a menudo en la realidad.

Por un lado, existen intérpretes de conferencias debidamente formados que han adquirido todas las técnicas específicas necesarias para desarrollar esta labor —no me refiero a unas pocas asignaturas que se imparten en la carrera o a cursos breves, sino a másteres de interpretación de conferencias. En caso de intérpretes veteranos que no contaban con esa opción en el pasado, estas técnicas se adquirieron gracias a los muchos años de experiencia combinada con algún curso relacionado—. Por el otro, existen grandes aficionados de los videojuegos, que en muchos casos son jugadores desde la infancia y conocen este mundo especializado, con sus infinitas referencias, como la palma de su mano. Se trata en la mayoría de los casos de mundos paralelos que nunca se encuentran, salvo en contadas excepciones.

Muchos egresados de la carrera de Traducción e Interpretación, que apenas han llegado a interiorizar las técnicas y no se dedican profesionalmente a la interpretación —o incluso personas que nunca se han acercado a la misma y que tan solo hablan los dos idiomas, no necesariamente con un dominio avanzado— podrían lanzarse a interpretar algún evento relacionado con los videojuegos por el hecho de ser aficionados.

Cabe destacar que cuando se trata de bilaterales sencillas desde un punto de vista técnico de interpretación, como ruedas de prensa o entrevistas con algún desarrollador por ejemplo, el resultado podría incluso ser más satisfactorio y fiel cuando se encarga de la interpretación el aficionado que conoce a fondo el campo y es capaz de captar las muchas referencias que van más allá de lo que el intérprete profesional podría estudiar en unos pocos días de preparación. En otras palabras, se dan casos en los que el conocimiento especializado prima sobre las técnicas y permiten trasladar mejor el mensaje original.

He tenido confirmación de ello en cada una de las tres ediciones del Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) de la Universidad de Vigo, un excelente programa desarrollado y dirigido por Ramón Méndez, autor de este libro, en el que se forman a traductores especializados en videojuegos y en el que tengo el enorme placer de impartir un breve módulo de introducción a la interpretación consecutiva y bilateral en el campo de los videojuegos. En la primera edición, hacia el final del módulo, enseñé a los alumnos un vídeo de cuatro minutos sobre un lanzamiento de un videojuego donde intervenía un ponente ←9 | 10→japonés con un pésimo dominio del inglés, como ejemplo de interpretaciones casi imposibles sin contar de antemano con el discurso escrito. Para mi gran sorpresa, hasta estudiantes que nunca habían estudiado interpretación antes consiguieron no solo descifrar el misterioso inglés del orador, sino que incluso lo interpretaron —aunque yo nunca se lo pedí en la primera edición, en realidad—. Por si no fuera bastante, lo hicieron sin tomar notas ni dejarse ningún elemento importante, y con una exposición brillante, sin lugar a duda mucho mejor que la versión original.

Si, en cambio, seleccionara a intérpretes profesionales experimentados, pero que no sean aficionados a los videojuegos, y les pidiera interpretar ese mismo discurso sin facilitárselo antes por escrito, en mi humilde opinión, el resultado dejaría bastante que desear.

Ahora bien, por lo general, los aficionados que nunca hayan estudiado interpretación suelen presentar carencias, sobre todo formales —por ejemplo, se interpreta en tercera persona («dice que…»); se resume o se altera el orden de las ideas por no tener un dominio adecuado de la toma de notas; se omite o añade información; se altera el registro; la presentación no está muy cuidada; en caso de interpretar al idioma no materno, el nivel lingüístico podría ser insatisfactorio, etc.—.

En cambio, si se trata de encargos más complejos —sobre todo en simultánea, pero también en consecutiva cuando el ponente habla a un ritmo acelerado o el discurso contiene muchos detalles que se perderían sin un dominio avanzado de la toma de notas—, el intérprete profesional sería una apuesta mucho más segura, sobre todo cuando cuente con documentación y suficiente tiempo para prepararse.

Otro elemento que delata sin lugar a duda al intérprete no profesional, y que empeora de forma considerable su prestación, es el desconocimiento de las condiciones de trabajo del intérprete de conferencias. Ejemplos llamativos podrían ser interpretar solo, sin compañero, en modalidad simultánea varias horas seguidas o presentarse a una consecutiva sin ni siquiera una libreta y un bolígrafo para tomar notas para luego descubrir sus límites mnemónicos si el ponente pronuncia más de unas breves frases seguidas.

De hecho, quien actúe como intérprete debería conocer también las buenas prácticas de interpretación, los honorarios habituales del mercado en el país en cuestión, los recargos por derechos de autor que proceden si se graba la interpretación, cómo redactar un presupuesto profesional con todas las condiciones que correspondan, así como contar con las condiciones de trabajo y el equipo técnico adecuados.

Asimismo, el mundo de los videojuegos presenta un elemento adicional que nunca debe olvidarse: ante los peores resultados —del aficionado que no cuenta ←10 | 11→con las técnicas necesarias para interpretar de manera satisfactoria, pero sobre todo del profesional que comete errores graves de contenido por su falta de conocimiento del campo—, el público no suele perdonar. De manera análoga a lo que pasa con los pésimos «traductores» de las ruedas de prensa futbolísticas, cuyos vídeos se vuelven virales en YouTube, ¿qué aficionado de los videojuegos no recuerda la nefasta interpretación al español de la conferencia de Sony para presentar PlayStation 4 en la Gamescom 2013 o quizás la entrevista de MeriStation a Jim Brown en 2015 en la que echaron de manera disimulada a la intérprete a los pocos minutos, para que luego actuara de intérprete el propio entrevistador?

Por eso, cabe hacer hincapié en la importancia de una adecuada autoevaluación por parte tanto del profesional como del aficionado para entender si de verdad está listo para enfrentarse al encargo, ante todo por razones de ética profesional y por el compromiso de calidad con el cliente, pero también por un mínimo de amor propio para evitar una fama poco favorecedora en las redes sociales. Hasta intérpretes de conferencias muy respetados y válidos han perdido en cuestión de días gran parte de la reputación que se crearon con mucho esfuerzo durante años por un craso error de autoevaluación al aceptar un encargo de una especialidad que no encajaba con su perfil en campos como estos, en los que los aficionados no perdonan.

Para resumir, el campo de los videojuegos es sin duda un ámbito especializado, con múltiples referencias a otros juegos y donde un conocimiento general del sector es imprescindible para enfrentarse sin miedo a un servicio de interpretación. Además, cuanto más complejo sea este último desde un punto de vista técnico, más avanzados tendrán que ser el dominio de las técnicas de interpretación de conferencias y el conocimiento de las buenas prácticas de trabajo para alcanzar mejores resultados.

Para conseguir excelentes intérpretes de conferencias especializados en videojuegos es, por lo tanto, recomendable combinar un conocimiento profundo del sector de los videojuegos con una formación como la que oferta el ETIV, integrada en el mejor de los casos con un máster en Interpretación de Conferencias. A la vez, es encomiable que se analice de cerca la intersección de estos dos mundos en libros como este —redactado por una eminencia del sector de los videojuegos— para que tanto los intérpretes profesionales como los aficionados comprendan a fondo las características y complejidades específicas de esta relevante labor en este nicho de mercado en auge.

Alessandra Vita, intérprete profesional

Details

Pages
152
Year
2022
ISBN (PDF)
9783631877661
ISBN (ePUB)
9783631877678
ISBN (Hardcover)
9783631832936
DOI
10.3726/b19670
Language
Spanish; Castilian
Publication date
2022 (June)
Published
Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2022. 152 p., 3 il. blanco/negro, 32 tablas.

Biographical notes

Ramón Méndez González (Author)

Ramón Méndez González es doctor en Traducción & Paratraducción de videojuegos por la Universidad de Vigo. Lleva desde 2003 trabajando en la industria del videojuego (como periodista, traductor e intérprete), labor que compagina, desde 2011, con la docencia universitaria. Tiene más de 30 premios y nominaciones por su trabajo y es autor de varios libros, tanto académicos como de divulgación.

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