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Environnements numériques et interactions en langue étrangère : du formel à l’informel, du réel à la réalité virtuelle

Fremdsprachliches Handeln in digitalen Umgebungen: vom formellen zum informellen Lernen, real und virtuell / Digital Environments and Foreign Language Interaction: Formal and Informal Learning in Real and Virtual Worlds

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Edited By Mickaël Roy, Meryl Kusyk, Gérald Schlemminger and Dominique Bechmann

Le présent ouvrage regroupe des articles issus de deux manifestations qui ont eu lieu en 2014 dans la Région métropolitaine trinationale du Rhin supérieur : le colloque « Eurographics 2014 – Immersion pour l’apprentissage et l’éducation » et l’atelier de recherche franco-allemand « L’apprentissage médiatisé des langues dans la région transfrontalière du Rhin supérieur : état des lieux et perspectives ». Les articles y rendent compte de la diversité des outils technologiques utilisés pour l’apprentissage en général, et plus spécifiquement celui des langues. Les auteurs présentent les potentialités de ces technologies, par exemple, celles du Tableau Blanc Interactif, des plateformes d’apprentissage ou encore de la réalité virtuelle qui plonge l’apprenant dans un monde entièrement créé par ordinateur. Les activités d’apprentissage informel en ligne, telles que le visionnage des séries télévisées, y sont également abordées. Les contributions recueillies interrogent l’adaptation technique et surtout les apports de ces outils pour l’apprentissage en général et pour l’acquisition des langues en particulier.

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Scénarisation d’un learning game en environnement immersif tridimensionnel (Laurence Schmoll)

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Laurence Schmoll

Scénarisation d’un learning game en environnement immersif tridimensionnel

Résumé

L’introduction du jeu vidéo et du learning game en classe repose la question du scénario pour l’apprentissage des langues, en combinant des notions issues du game design et des concepts propres à la didactique des langues. Pour cette raison, il est important de proposer une définition du ‘scénario ludoéducatif’ et d’en observer les apports. Ces derniers se centrent notamment sur, d’une part, un renouvellement de la conception et de l’utilisation des dialogues au sein du jeu entre joueurs et personnages non joueurs et, d’autre part, l’intérêt que le scénario et les dialogues peut générer chez les apprenants et qui se manifeste par une ‘attitude ludique’ qu’ils sont susceptibles ou non d’‘activer’. De ce point de vue, le concepteur de scénario doit réussir à se détacher d’une vision communicative du scénario pour embrasser pleinement une conception actionnelle et interactive des dialogues qui placera l’apprenant au centre de la tâche à accomplir.

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