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Environnements numériques et interactions en langue étrangère : du formel à l’informel, du réel à la réalité virtuelle

Fremdsprachliches Handeln in digitalen Umgebungen: vom formellen zum informellen Lernen, real und virtuell / Digital Environments and Foreign Language Interaction: Formal and Informal Learning in Real and Virtual Worlds

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Edited By Mickaël Roy, Meryl Kusyk, Gérald Schlemminger and Dominique Bechmann

Le présent ouvrage regroupe des articles issus de deux manifestations qui ont eu lieu en 2014 dans la Région métropolitaine trinationale du Rhin supérieur : le colloque « Eurographics 2014 – Immersion pour l’apprentissage et l’éducation » et l’atelier de recherche franco-allemand « L’apprentissage médiatisé des langues dans la région transfrontalière du Rhin supérieur : état des lieux et perspectives ». Les articles y rendent compte de la diversité des outils technologiques utilisés pour l’apprentissage en général, et plus spécifiquement celui des langues. Les auteurs présentent les potentialités de ces technologies, par exemple, celles du Tableau Blanc Interactif, des plateformes d’apprentissage ou encore de la réalité virtuelle qui plonge l’apprenant dans un monde entièrement créé par ordinateur. Les activités d’apprentissage informel en ligne, telles que le visionnage des séries télévisées, y sont également abordées. Les contributions recueillies interrogent l’adaptation technique et surtout les apports de ces outils pour l’apprentissage en général et pour l’acquisition des langues en particulier.

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L’entretien, un outil pour appréhender la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle (Mickaël Roy)

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Mickaël Roy

L’entretien, un outil pour appréhender la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle

Résumé

Après avoir défini la présence en réalité virtuelle et déterminé les composantes de ce sentiment, le présent article montre comment l’analyse qualitative d’entretien post-immersion peut, à l’aide de ce cadre théorique, constituer une méthodologie pour analyser la présence. À partir d’exemples tirés du projet EVEIL-3D, l’article illustre comment l’utilisation d’un logiciel d’analyse de contenu permet de constituer et de comparer des profils de présence des sujets ayant été immergés dans un dispositif de réalité virtuelle.

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