Show Less
Restricted access

Environnements numériques et interactions en langue étrangère : du formel à l’informel, du réel à la réalité virtuelle

Fremdsprachliches Handeln in digitalen Umgebungen: vom formellen zum informellen Lernen, real und virtuell / Digital Environments and Foreign Language Interaction: Formal and Informal Learning in Real and Virtual Worlds

Series:

Edited By Mickaël Roy, Meryl Kusyk, Gérald Schlemminger and Dominique Bechmann

Le présent ouvrage regroupe des articles issus de deux manifestations qui ont eu lieu en 2014 dans la Région métropolitaine trinationale du Rhin supérieur : le colloque « Eurographics 2014 – Immersion pour l’apprentissage et l’éducation » et l’atelier de recherche franco-allemand « L’apprentissage médiatisé des langues dans la région transfrontalière du Rhin supérieur : état des lieux et perspectives ». Les articles y rendent compte de la diversité des outils technologiques utilisés pour l’apprentissage en général, et plus spécifiquement celui des langues. Les auteurs présentent les potentialités de ces technologies, par exemple, celles du Tableau Blanc Interactif, des plateformes d’apprentissage ou encore de la réalité virtuelle qui plonge l’apprenant dans un monde entièrement créé par ordinateur. Les activités d’apprentissage informel en ligne, telles que le visionnage des séries télévisées, y sont également abordées. Les contributions recueillies interrogent l’adaptation technique et surtout les apports de ces outils pour l’apprentissage en général et pour l’acquisition des langues en particulier.

Show Summary Details
Restricted access

Serious Games und Sprachenlernen: Eine kurze Darstellung des State-of-the-Art (Hans W. Giessen)

Extract

Hans W. Giessen

Serious Games und Sprachenlernen: Eine kurze Darstellung des State-of-the-Art

Abstract

‚Games und Gamification’ wurden vom New Media Consortium als einer der wichtigsten Trends für die nähere Zukunft im Kontext des E-Learnig und der Hochschulbildung erkannt und beschrieben. Wenn diese Aussage des New Media Consortium korrekt sein sollte, ist die Diskussion darüber, ob Spiele und insebsondere die sogenannten ‚Serious Games’ in der Tat für Lernprozesse hilfreich und sinnvoll sein können, von großer Dringlichkeit. Ein erster Schritt dahin, diese Diskussion zu ermöglichen, liegt in der Definition und dem Überblick über den aktuellen Forschungsstand bezüglich der sogenannten Serious Games. In meiner Überblickartikel will ich diesen ersten Schritt als Voraussetzung weiterer Diksussionen lesten. Er referiert den Forschungsstand über und erste Erkenntnisse hinsichtlich der Wirksamkeit von sogennnten Serious Games.

Schlüsselwörter

Serious Games, E-Learning, Medieneffekte, Sprachdidaktik

1. Serious Games

Es ist bekannt, dass Angst, Stress oder auch Langeweile die Amygdala aktivieren, während Informationen und Wissen, die mit positiven und als interessant empfundenen Emotionen verbunden sind, über den Hippocampus aufgenommen und anschließend in der Gehirnrinde weiterverarbeitet werden. Lerninhalte sollten mithin so vermittelt werden, dass sie mit einer Aktivierung des Hippocampus einhergehen, also in einem als angenehm empfundenen, Interesse weckenden, positive Emotionen evozierenden Kontext.

In diesem Zusammenhang ist naheliegend, ludative Lehrmethoden zu nutzen (Sanchez, 2011; Knautz, 2013).←125 | 126→

Seit sich die Digitalisierung durchgesetzt hat...

You are not authenticated to view the full text of this chapter or article.

This site requires a subscription or purchase to access the full text of books or journals.

Do you have any questions? Contact us.

Or login to access all content.