Show Less
Restricted access

Spielarten der Populärkultur

Kinder- und Jugendliteratur und -medien im Feld des Populären

Series:

Edited By Ute Dettmar and Ingrid Tomkowiak

Populärkultur war und ist ein zentraler Teil der Jugendkultur, zunehmend auch der Kinderkultur. Zugleich partizipieren Kinder- und Jugendliteratur und -medien an der global, in multimedialen Bezugssystemen agierenden Populärkultur. Die Beiträge gehen den vielfältigen wechselseitigen Beziehungen zwischen beiden Bereichen in historischen und gegenwärtigen Entwicklungen nach. Sie untersuchen «Dimensionen und Dynamiken» der Popularisierung vom 19. Jahrhundert bis hin zu aktuellen Entwicklungen des seriellen, transmedialen Erzählens, zeichnen entlang populärer Figuren, wie dem Golem oder Heidi, Formen der «(Re)Präsentation» nach, verfolgen «Aushandlungen» im Feld des Populären, beleuchten «Schnittstellen und Interferenzen» und untersuchen charakteristische «ästhetische Strategien» in Bildmedien und Literatur.

Show Summary Details
Restricted access

Erzählte Nerdkultur: Selbstreferenzielles Spiel mit dem (populär)kulturellen Archiv

Extract

Anna Stemmann

Abstract: Being a nerd is a topic central to recent children’s and young adult media. They establish protagonists who not only openly define themselves as nerds but who also use new media to express their fandom. Comics and movies play with their own mediality. This paper focusses on pop cultural references in Scott Pilgrim vs. the World (2010), Wreck-It Ralph (2012) and The Lego-Movie (2014).

Das Nerd-Dasein ist nicht mehr nur verschrobenen Computerexperten mit vermeintlich beschränkten sozialen Kompetenzen vorbehalten, sondern avancierte in den 2000er Jahren zum mainstreamfähigen Konzept. Ebenso die artverwandten Geeks, die sich neben Nerds als Figurentypen mittlerweile auch in den erzählten Welten der Kinder- und Jugendmedien tummeln. Nerds und Geeks zeichnen sich durch ihr umfangreiches Wissen über populärkulturelle Codes und Register aus. Leichtfüßig spielen sie mit Zitaten und intermedialen Verweisen aus Filmen, Serien, Comics, Musik sowie Videospielen, und ihr Expertenwissen wird fiktionsintern als ein solches anerkannt.

Populärkulturelle Referenzen zu decodieren ist mittlerweile auch rezipientenseitige Schlüsselkompetenz, um die subtextuellen Bedeutungsebenen der Handlung vieler aktueller Kinder- und Jugendmedien verstehen zu können. Filme wie Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt/Scott Pilgrim vs. the World (2010), Ralph Reichts/Wreck-It Ralph (2012) und The Lego-Movie (2014) etablieren ein virtuoses Verweisspiel der Doppelcodierungen. In diesem Geflecht der Bezüge entfaltet sich eine erzählte Nerdkultur, die sich aus dem selbstreferenziellen Spiel mit dem (populär)kulturellen Archiv (vgl. Baßler 2005a) speist. Die Filme sind diskursive Speicher, sammeln...

You are not authenticated to view the full text of this chapter or article.

This site requires a subscription or purchase to access the full text of books or journals.

Do you have any questions? Contact us.

Or login to access all content.