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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Capítulo 2 Crowdsourcing

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Desde la creación del concepto crowdsourcing en el año 2006 por el periodista Jeff Howe (Howe, 2006), numerosos autores han propuesto sus propias definiciones de este término. Por ejemplo, Brabham (2008, p. 79) afirma que el crowdsourcing es “un modelo estratégico para atraer a una multitud de personas motivadas e interesadas, capaces de aportar soluciones con una cantidad y calidad superior a las que pueden crear las formas tradicionales de negocio”. En cambio, Kietzmann (2017, p. 152) afirma que es “el uso de la tecnología de la información para externalizar una función propia de la organización a un conjunto definido de actores tanto humanos como no humanos bajo la forma de una convocatoria abierta”.

Esta ausencia de consenso respecto a su definición dificulta delimitar en qué ocasiones se está llevando a cabo. Sin embargo, existen algunas características que, de manera general, se asumen que se encuentran asociadas a este concepto. La primera de ellas hace referencia a sus objetivos. Con independencia de su fin último, estas actividades se diseñan para atraer a la multitud alrededor de un determinado proyecto y lograr que participe en él (Ren et al., 2019). La segunda característica es que tiene lugar a través de Internet (Ghezzi et al., 2018). Este medio sirve como canal para contactar con la multitud, comunicar acerca del proyecto y recibir las aportaciones de aquellos que decidan participar. Algunas de las ventajas que se desprenden de...

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