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Zwischen Simulation und Narration

Theorie des Fantasy-Rollenspiels- Mit einer Analyse der Spielsysteme "Das Schwarze Auge</I>, "Shadowrun</I> und "H.P. Lovecraft’s Cthulhu</I>

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David Schmidt

Das Spielen zählt zu den ältesten Kulturphänomenen der Menschheit, gleiches gilt für das Erzählen. Eine ebenso ungewöhnliche wie innovative Verbindung von Spielen und Erzählen bietet das Fantasy-Rollenspiel, eine Freizeitbeschäftigung, in der sowohl simulative als auch narrative Elemente einen zentralen Platz einnehmen. Diese Studie bietet eine umfassende Darstellung von Geschichte, Gestalt und Praxis des Fantasy-Rollenspiels. Mit Hilfe interdisziplinärer literatur- und spieltheoretischer Methoden wird der Frage nachgegangen, inwiefern sich die unterschiedlichen Aspekte des Rollenspiels voneinander abgrenzen bzw. als Einzelelemente beschreiben lassen. Geboten wird ein Überblick über die Entstehung und Fortentwicklung einer neuen literarischen Gattung im Spannungsfeld zwischen Spielen und Erzählen. Eine Betrachtung unter erzähltheoretischen Gesichtspunkten zeigt, dass Rollenspiele nicht allein Spiele sind, sondern auch ein erzählerisches Potential von hohem Stellenwert besitzen. Von besonderem Interesse ist zudem die Verbindung von Simulation und Narration, die in dieser Form bei keiner anderen literarischen Gattung zu finden ist. Eine vergleichende Untersuchung mehrerer verbreiteter Rollenspiel-Systeme erlaubt Aufschluss über Wesen und Charakter der Gattung sowohl aus narratologischer als auch aus ludologischer Perspektive.

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V. Gesellschaftlich-kulturelle Bedeutung des Rollenspiels

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Kulturelle Aspekte Spiele, insbesondere komplexe Spielformen, werden in ihrem medialen Gehalt häufig nicht allein um ihrer selbst willen ausgewertet, sondern auch angesichts ihrer (vermeintlichen) Wirkung auf die teilnehmenden Spieler.1102 „Wer den Blick auf die Funktion des Spiels richtet – nicht wie sie im Tierleben und im Leben des Kindes, sondern in der Kultur sich äußert –, der hat das Recht, den Spielbegriff dort anzupacken, wo die Biologie und die Psychologie mit ihm fertig sind. Er findet das Spiel in der Kultur als eine gegebene Größe vor, die vor der Kul- tur selbst da ist und sie von Anbeginn bis zur der Phase, die er selbst erlebt, begleitet und durchzieht.“ Auch Huizin- ga interessierte sich in erster Linie für den Spielenden bzw. das Spiel als gesell- schaftliches Phänomen und sprach ihm eine besondere gesellschaftlich- kulturelle Bedeutung zu: 1103 Der allgemeine Sprachgebrauch erweckt ebenfalls den Anschein, dass viele Kunstwerke und Kulturerzeugnisse zunächst im Spiel entstehen, etwa durch das Spiel mit Worten, Farben, Formen oder Klängen.1104 Spiele, insbesondere Spiele als Form der Freizeitgestaltung, sind ein Kulturbereich, in dem explizite, forma- lisierte Regeln einen wichtigen Einfluss haben.1105 „In ihrer Struktur bieten Fantasy-Rollenspiele ein aufregendes, momentbezogenes und flüchtiges Spielgeschehen an. Die Regung und Flüchtigkeit gehört zum Erleb- nischarakter des Spiels. Es weist damit Peer-Group-Charakter, Event-Charakter und Aktivitätscharakter auf, wodurch es zur Wendung in der gegenwärtigen Kulturrezep- tion gehört. In dieser steht das Durchbrechen der hermetischen Grenze zwischen Angebot und Rezeption im Vordergrund.“ Das Rollenspiel...

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