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La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues

Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand

de Mickaël Roy (Auteur)
Thèses 472 Pages

Résumé

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.
Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l’issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

Table des matières

  • Couverture
  • Titre
  • Copyright
  • À propos de l’auteur
  • À propos du livre
  • Pour référencer cet eBook
  • Table de matières
  • Remerciements
  • Table des abréviations
  • 1. Présentation générale de la recherche
  • 1.1 Contexte
  • 1.2 Problématique, objectifs et hypothèse
  • 1.3 Plan
  • 2. Positionnement épistémologique
  • 2.1 Étude de l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies
  • 2.2 Étude d’un environnement virtuel pour l’apprentissage des langues
  • 2.3 Étude d’un jeu sérieux
  • 3. Communiquer en langue cible
  • 3.1 Compétence de communication en langue cible
  • 3.2 Communiquer pour agir
  • 3.3 Communiquer en stratège
  • 3.4 Communiquer en immersion
  • 4. Réalité virtuelle
  • 4.1 Réalité virtuelle : considérations sémantiques
  • 4.2 Approche technologique de la réalité virtuelle
  • 4.3 Réalité virtuelle pour l’apprentissage
  • 5. Présence en réalité virtuelle
  • 5.1 Définition et typologie de la présence
  • 5.2 Facteurs de la présence
  • 5.3 Flow et présence
  • 6. Appréhender la présence en réalité virtuelle
  • 6.1 Émergence de la présence
  • 6.2 Outils pour appréhender la présence
  • 7. Cadre méthodologique de la recherche
  • 7.1 Démarche hypothético-déductive et positionnement méthodologique
  • 7.2 Projet EVEIL‑3D comme contexte de recherche
  • 7.3 Environnements virtuels du projet EVEIL-3D
  • 8. Constitution et analyse du corpus
  • 8.1 Recueil des données
  • 8.2 Traitement des données
  • 8.3 Analyse des données
  • 9. Étude préliminaire : les influences technologiques et humaines sur la présence, les effets de la présence sur la compréhension de l’oral
  • 9.1 Influence de l’immersion sur le niveau de présence
  • 9.2 Influence de l’interaction sur le niveau de présence
  • 9.3 Influence de la prédisposition à la présence sur le niveau de présence
  • 9.4 Compréhension de l’oral en langue cible
  • 10. Le discours post-immersion, marqueur de présence
  • 10.1 Marques de présence sociale dans le discours post-immersion
  • 10.2 Marques de présence spatiale dans le discours post-immersion
  • 10.3 Marques de présence d’action dans le discours post-immersion
  • 10.4 Marques de présence de soi dans le discours post-immersion
  • 11. L’influence de l’immersion et de l’interaction sur la présence, appréhendée à travers le discours
  • 11.1 La présence favorisée par l’immersion
  • 11.2 L’interaction, un frein pour la présence
  • 12. À chacun son profil de présence en réalité virtuelle
  • 12.1 Élèves témoignant de leur présence en réalité virtuelle
  • 12.2 Élèves témoignant d’une carence de présence en réalité virtuelle
  • 13. Interaction en langue cible en réalité virtuelle
  • 13.1 Production orale en langue cible pendant l’immersion
  • 13.2 Ruptures de la situation de communication
  • 13.3 Stratégies directes d’usage de la langue pendant l’immersion
  • 13.4 Le non verbal pendant l’interaction
  • 14. Le rôle de l’enseignant dans le dispositif d’apprentissage des langues en réalité virtuelle
  • 14.1 Stratégies indirectes d’usage de la langue par les élèves
  • 14.2 Accompagnement par l’enseignant
  • 15. Bilan de la recherche empirique
  • 15.1 La réalité virtuelle, une contextualisation complexe de la situation d’apprentissage
  • 15.2 Apports et limites de l’analyse de contenu d’entretien pour appréhender la présence
  • 15.3 Questions de recherche en suspens
  • Index des notions
  • Index des auteurs
  • Bibliographie
  • Sources des images
  • Table des figures
  • Table des tableaux
  • Table des exemples analysés
  • Annexes
  • Annexe 1 : Calendrier du projet EVEIL-3D
  • Annexe 2 : Questionnaire de présence de Witmer et Singer (1994)
  • Annexe 3 : Questionnaire de présence de Usoh et al. (2000)
  • Annexe 4 : Questionnaire de prédisposition à la présence – R1
  • Annexe 5 : Test de compréhension de l’oral – R1
  • Annexe 6 : Questionnaire de présence – R1
  • Annexe 7 : Questionnaire de retour d’expérience – R1
  • Annexe 8 : Grille d’observation – R2 et R3
  • Annexe 9 : Guide d’entretien – R2 et R3
  • Annexe 10 : Tableau de données R1
  • Annexe 11 : Liste des participants aux recueils R2 et R3
  • Annexe 12 : Corrélation entre immersion et présence R2
  • Annexe 13 : Corrélation entre l’immersion / interaction et la présence R3
  • Annexe 14 : Nombre de marques de présence et de carence de présence / élève
  • Annexe 15 : Matrice de répartition des marques de présence par élève
  • Annexe 16 : Fréquence des énoncés en langue cible pendant l’immersion
  • Annexe 17 : Fréquence de réussite et d’échec des actes de parole
  • Annexe 18 : Représentation tabulaire du dialogue du recueil R2
  • Annexe 19 : Plan de la crypte – scène du recueil R3
  • Annexe 20 : Représentation à branches du dialogue du recueil R3
  • Annexe 21 : Fréquence des ruptures de la situation de communication
  • Annexe 22 : Équilibre entre interaction verbale et interactivité
  • Annexe 23 : Posture des élèves pendant l’immersion
  • Titres de la collection

Mickaël Roy

La réalité virtuelle pour
l’apprentissage des langues.
Une étude auprès d’adolescents
apprenant le français ou l’allemand

À propos de l’auteur

Mickaël Roy est docteur en sciences du langage, chercheur à l’Université de Strasbourg et à l’École Supérieure de Pédagogie de Karlsruhe. Ses travaux portent sur l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques. Il enseigne l’allemand et le français dans le second degré en France, dans l’académie de Strasbourg.

À propos du livre

Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l’apprentissage médiatisé du français ou de l’allemand langue étrangère. L’étude analyse comment l’immersion et l’interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l’environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d’apprentissage.

Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l’Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL 3D). À l’issue d’un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L’analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l’expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d’usage de la langue, l’interactivité, l’engagement corporel et l’accompagnement de l’apprenant pendant l’immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.

Pour référencer cet eBook

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Table de matières

Remerciements

Table des abréviations

1. Présentation générale de la recherche

1.1 Contexte

1.2 Problématique, objectifs et hypothèse

1.3 Plan

2. Positionnement épistémologique

2.1 Étude de l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies

2.2 Étude d’un environnement virtuel pour l’apprentissage des langues

2.3 Étude d’un jeu sérieux

3. Communiquer en langue cible

3.1 Compétence de communication en langue cible

3.2 Communiquer pour agir

3.3 Communiquer en stratège

3.4 Communiquer en immersion

4. Réalité virtuelle

4.1 Réalité virtuelle : considérations sémantiques

4.2 Approche technologique de la réalité virtuelle

4.3 Réalité virtuelle pour l’apprentissage

5. Présence en réalité virtuelle

5.1 Définition et typologie de la présence

5.2 Facteurs de la présence

5.3 Flow et présence ←7 | 8→

6. Appréhender la présence en réalité virtuelle

6.1 Émergence de la présence

6.2 Outils pour appréhender la présence

7. Cadre méthodologique de la recherche

7.1 Démarche hypothético-déductive et positionnement méthodologique

7.2 Projet EVEIL-3D comme contexte de recherche

7.3 Environnements virtuels du projet EVEIL-3D

8. Constitution et analyse du corpus

8.1 Recueil des données

8.2 Traitement des données

8.3 Analyse des données

9. Étude préliminaire : les influences technologiques et humaines sur la présence, les effets de la présence sur la compréhension de l’oral

9.1 Influence de l’immersion sur le niveau de présence

9.2 Influence de l’interaction sur le niveau de présence

9.3 Influence de la prédisposition à la présence sur le niveau de présence

9.4 Compréhension de l’oral en langue cible

10. Le discours post-immersion, marqueur de présence

10.1 Marques de présence sociale dans le discours post-immersion

10.2 Marques de présence spatiale dans le discours post-immersion

10.3 Marques de présence d’action dans le discours post-immersion

10.4 Marques de présence de soi dans le discours post-immersion

11. L’influence de l’immersion et de l’interaction sur la présence, appréhendée à travers le discours

11.1 La présence favorisée par l’immersion

11.2 L’interaction, un frein pour la présence ←8 | 9→

12. À chacun son profil de présence en réalité virtuelle

12.1 Élèves témoignant de leur présence en réalité virtuelle

12.2 Élèves témoignant d’une carence de présence en réalité virtuelle

13. Interaction en langue cible en réalité virtuelle

13.1 Production orale en langue cible pendant l’immersion

13.2 Ruptures de la situation de communication

13.3 Stratégies directes d’usage de la langue pendant l’immersion

13.4 Le non verbal pendant l’interaction

14. Le rôle de l’enseignant dans le dispositif d’apprentissage des langues en réalité virtuelle

14.1 Stratégies indirectes d’usage de la langue par les élèves

14.2 Accompagnement par l’enseignant

15. Bilan de la recherche empirique

15.1 La réalité virtuelle, une contextualisation complexe de la situation d’apprentissage

15.2 Apports et limites de l’analyse de contenu d’entretien pour appréhender la présence

15.3 Questions de recherche en suspens

Index des notions

Index des auteurs

Bibliographie

Sources des images

Table des figures

Table des tableaux

Table des exemples analysés ←9 | 10→

Annexes

Annexe 1 : Calendrier du projet EVEIL-3D

Annexe 2 : Questionnaire de présence de Witmer et Singer (1994)

Annexe 3 : Questionnaire de présence de Usoh et al. (2000)

Annexe 4 : Questionnaire de prédisposition à la présence – R1

Annexe 5 : Test de compréhension de l’oral – R1

Annexe 6 : Questionnaire de présence – R1

Annexe 7 : Questionnaire de retour d’expérience – R1

Annexe 8 : Grille d’observation – R2 et R3

Annexe 9 : Guide d’entretien – R2 et R3

Annexe 10 : Tableau de données R1

Annexe 11 : Liste des participants aux recueils R2 et R3

Annexe 12 : Corrélation entre immersion et présence R2

Annexe 13 : Corrélation entre l’immersion / interaction et la présence R3

Annexe 14 : Nombre de marques de présence et de carence de présence / élève

Annexe 15 : Matrice de répartition des marques de présence par élève

Annexe 16 : Fréquence des énoncés en langue cible pendant l’immersion

Annexe 17 : Fréquence de réussite et d’échec des actes de parole

Annexe 18 : Représentation tabulaire du dialogue du recueil R2

Résumé des informations

Pages
472
ISBN (PDF)
9783034329606
ISBN (ePUB)
9783034329897
ISBN (MOBI)
9783034329903
ISBN (Broché)
9783034328203
Langue
Français
Date de parution
2017 (Août)
mots-clé
réalité virtuelle présence immersion interaction langue étrangère allemand français
Published
Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York, Oxford, Wien, 2017. 469 p., 33 ill. n/b, 14 ill. en couleurs, 49 tabl. n/b

Notes biographiques

Mickaël Roy (Auteur)

Mickaël Roy est docteur en sciences du langage, chercheur à l’Université de Strasbourg et à l'École Supérieure de Pédagogie de Karlsruhe. Ses travaux portent sur l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques. Il enseigne l’allemand et le français dans le second degré en France, dans l’académie de Strasbourg.

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Titre: La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues