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Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail

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Edited By Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret and Aude Seurrat

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.

Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.

Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.

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Introduction

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Néologisme issu du design au début des années 2000, la gamification est définie comme « l’usage d’éléments de game design dans des contextes autres que de jeu » (Deterding et al., 2011). Son développement au travers des champs du marketing, de l’éducation ou encore des sciences de l’information et de la communication interpelle les chercheurs, et ce d’autant plus qu’il implique, de nouvelles façons de penser l’organisation du travail et de l’apprentissage.

Les chercheurs des pays anglo-saxons et nord-européens l’ont, depuis le début de la décennie 2010, investi comme objet de recherche. En France, ils l’ont encore rarement exploré – à l’exception, mais implicitement, de ceux qui se sont intéressés aux serious games (par exemple, Alvarez et Djaouti, 2010 ; Djaouti, 2011 ou Labelle et Seurrat, 2012, 2015). Quelques textes précurseurs (Bonenfant, Genvo, 2014) discutent cependant ce concept émergent en s’appuyant sur un socle de recherches françaises sur le jeu (Caillois, 1967 ; Henriot, 1989) et en prenant également en compte leurs prolongements actuels en sciences de l’éducation (Brougère, 2005, les travaux du laboratoire Experice et ceux publiés dans la récente revue en ligne Sciencesdujeu). La plupart de ces recherches s’orientent plutôt vers l’étude de la ludification. Or, la gamification ouvre un champ de questionnements sur les modalités du lien social contemporain. Et ses applications multiples, à commencer par l’enseignement, la citoyenneté, la recherche, la médecine… et le travail,...

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