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Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail

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Edited By Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret and Aude Seurrat

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.

Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.

Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience.

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« Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy ». Un « dispositif spectaculaire » au service de la gamification du champ académique (Stéphane Le Lay / Baptiste Pizzinat / Jean Frances)

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« Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy »

Un « dispositif spectaculaire » au service de la gamification du champ académique

Stéphane Le Lay

CNAM-Paris 5

Baptiste Pizzinat

Bordeaux Montaigne

Jean Frances

EHESS

Le déploiement de pratiques ludiques dans le travail n’est pas un phénomène nouveau : la littérature consacrée à la classe ouvrière l’a documenté avec précision (Roy, [1959] 2006 ; Haraszti, [1975] 1976 ; Durand, [1990] 2006 ; Lüdtke, 1996). Les dirigeants d’entreprise et les managers n’ont pas été longs à saisir le potentiel utile en matière d’engagement au travail de dispositifs usant de ressorts ludiques. Le Français Vital Roux, à la fin du 18e siècle, fut de ceux-là, lorsqu’il élabora un jeu d’entreprise afin de l’intégrer à l’enseignement des écoles de commerce, dont il préconisait alors la création (Touzet et Corbeil, 2015). Plus d’un siècle plus tard, le Suisse Adolph Galliker (1946) développa un dispositif similaire impliquant de jeunes employés de bureau destinés à occuper des positions managériales au sein de leur entreprise. À la même période, la Soviétique Marie Birshtein s’intéressait, d’un point de vue scientifique et pratique, aux usages de la simulation dans le cadre de la planification productive (Gagnon, 1987). Depuis lors, la diffusion de ce que l’on nomme communément business game ne s’est pas démentie, principalement sous l’influence des universités états-uniennes à la...

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