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Digitale Heldengeschichten

Medienübergreifende narratologische Studie zur Rezeption der mittelalterlichen deutschsprachigen Epik in Computerspielen

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Aline Madeleine Holzer

Computerspiele wie «Dragon Age: Inquisition», «Guild Wars 2» oder «Star Wars: The Old Republic» versprechen ihrem Publikum großartige, nachgerade «epische» Inhalte. Dieses Buch zeigt, wie sie das erreichen und welche Rolle dabei der Rezeption deutschsprachiger Epik des Mittelalters zukommt. Zur Veranschaulichung der bislang großteils unentdeckten Parallelen bietet dieses Buch erstmals auf Basis theoretischer Überlegungen zur Narrativik von PC-Spielen einen Gesamtüberblick sowie exemplarische Einzelanalysen. Die Autorin erläutert in ihrer umfangreichen multimedialen Beweisführung häufig auftretende Verfahren und untersucht ihre Wirkung innerhalb der Spiele. Sie zeigt, dass sich nicht nur typische Stoff- und Motivtraditionen der mittelalterlichen Epik in der Erzählwelt moderner PC-Heldenepen widerspiegeln, sondern auch einzelne narrative Strategien – etwa in Form von Quests oder Handlungsvorausdeutungen.

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2 Computerspiel und Forschung

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2    Computerspiel und Forschung

„Computer- bzw. Videospiele waren in den vergangenen Jahrzehnten immer wieder Gegenstand von gesellschaftlichen, pädagogischen und akademischen Debatten.“14 Speziell die gesellschaftlichen und pädagogischen Debatten wurden vom Sucht- und Gewaltbereitschaftsdiskurs, der besonders intensiv geführt wurde, dominiert. Hierzu sei die – auch im wissenschaftlichen Bereich – hitzige Kontroverse, die durch Untersuchungsergebnisse zum MMORPG World of Warcraft ausgelöst wurde, lediglich erwähnt.15

Im akademischen Kontext wurde das Computerspiel bereits in den 1980er Jahren erforscht, allerdings nur auf Basis vereinzelter Beobachtungen. Als lohnenswerter Forschungsgegenstand wurde es vergleichsweise erst recht spät wahrgenommen. Seine Popularität hatte bereits beträchtliche Ausmaße angenommen, ehe wissenschaftliche Disziplinen eine über die gelegentlichen Einzelbetrachtungen bzw. -publikationen hinausgehende, intensivere Auseinandersetzung mit ihm anstrebten.

Zu Beginn standen gerade im deutschsprachigen Raum nicht die Inhalte und Funktionsweisen von Computerspielen im Zentrum der wissenschaftlichen Aufmerksamkeit, sondern ihre möglicherweise positiven oder negativen Auswirkungen auf ihre zumeist jugendlichen Anwender und die Frage, ob sich aus diesem Freizeit- und Unterhaltungsphänomen praktischer Nutzen für einen zielgerichteten Einsatz, etwa im Schulunterricht, ziehen lasse.16

„Ähnlich wie bei der Einführung anderer Medien in die Jugendkultur zuvor, konzentrierten sich Studien hauptsächlich auf negative Auswirkungen und mögliche Gefahren.“17 Diese Perspektive ist als direkte ← 19 | 20 → Folgeentwicklung dessen anzusehen, dass Computerspiele lange als Kindermedium abgetan wurden. 18

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