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Analoges Recht in der digitalen Welt

Braucht das BGB ein Update? Eine Untersuchung am Beispiel digitaler Inhalte

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Jens Grabosch

Die Frage, ob das BGB den Herausforderungen der Digitalisierung noch gerecht werden kann, steht im Mittelpunkt dieser Publikation. Um dem auf den Grund zu gehen, untersucht der Autor den Begriff »digitale Inhalte«, der seit Umsetzung der Verbraucherrechterichtlinie im BGB zu finden ist. Mithilfe einer Kategorisierung der Erscheinungsformen digitaler Inhalte ordnet er diese vertragstypologisch zu.

Mit dem so gefundenen Ergebnis macht der Autor legislative Vorschläge für eine alternative rechtliche Handhabbarkeit. Dabei nimmt er auch den von der Europäischen Kommission vorgelegten Vorschlag für eine spezielle Richtlinie für digitale Inhalte in den Blick und verbindet mit ihm die Zuversicht, dass es sich dabei um ein sinnvolles Update für das BGB handeln könnte.

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3. Teil: Praxisrelevante Erscheinungsformen digitaler Inhalte

3. Teil: Praxisrelevante Erscheinungsformen digitaler Inhalte

A. Überblick

Um den breit gefächerten Begriff der digitalen Inhalte mit Leben zu füllen, sollen in diesem Kapitel einige wichtige Erscheinungsformen digitaler Inhalte dargestellt werden. Die getroffene Auswahl orientiert sich dabei an der Häufigkeit des praktischen Vorkommens und an der wirtschaftlichen Relevanz des jeweiligen Inhalts. Der Reihenfolge der Darstellung soll dabei keine Bedeutung zukommen. Insbesondere die von der Kommission in Erwägungsgrund (19) VRRL genannten Beispielsfälle finden Berücksichtigung. Alle Inhalte werden vor dem Hintergrund der nun angepassten Definition einer Subsumtion unterzogen.

B. Musik

Musik wird in Erwägungsgrund (19) VRRL explizit genannt und ist bereits deshalb eine bedeutsame Ausprägung der digitalen Inhalte.

I. Vom Tonträger zum Download

Das Hören von Musik diente schon früh der Unterhaltung und dem Vergnügen der Menschen. Lange Zeit war dies nur „live“ möglich, indem einer musikalischen Aufführung unmittelbar beigewohnt werden musste, um diese wahrnehmen zu können. Mit den Möglichkeiten, die Tonträger bieten, hat sich dies jedoch dramatisch geändert. Musik kann auf einem Träger konserviert und wiederholt abgespielt werden. Auf die Erfahrungen von Thomas Alva Edison zurückgreifend, konnte der Hannoveraner Emile Berliner 1887 seine Idee verwirklichen, Musik einem großen Publikum zugänglich zu machen: Er erfand Grammophon und Schallplatte.258

In den 1980er Jahren wurde sie nach und nach von der CD abgelöst.259 Mit dieser wurde erstmalig die digitale Speicherung von Musik ←77 | 78→möglich.260 Einen weiteren Durchbruch stellte die Entwicklung des Audioformats mp3261 des deutschen Fraunhofer Instituts dar, mit dem eine plattform- und geräteunabhängige Nutzung von Musik realisiert werden konnte. Durch das spezielle Kompressionsverfahren, bei dem die vom menschlichen Gehör nicht wahrnehmbaren Töne262 herausgefiltert werden,263 konnte eine starke Reduktion der Dateigröße264 erreicht werden.265 Gerade in den Anfangszeiten des Internets mit niedrigen Bandbreiten war dies ein immenser Entwicklungssprung bei der trägerlosen Verbreitung von Musik. Doch erst nachdem sich illegale Musiktauschbörsen verbreitet hatten, die für einen massiven Umsatzrückgang beim Handel mit physischen Tonträgern gesorgt hatten, sah die deutsche phonographische Industrie ein, dass mit legalen Angeboten diesem Trend entgegengesteuert werden musste.266

Bei der Bezugsform des Downloads wird durch einen Datenstrom am Zielgerät des Nutzers eine Kopie des Titels erstellt und somit an diesen übermittelt. Die erhaltene Kopie befindet sich sodann in seinem „Besitz“, kann beliebig oft angehört werden und imitiert damit das klassische Kauferlebnis physischer Trägermedien.267 Schließt der Nutzer einen Vertrag über einen kostenpflichtigen Musikdownload ab, erwartet er, unmittelbar nach Abschluss des Bestellvorgangs auf eine Seite weitergeleitet zu werden, die einen Downloadlink enthält und es ihm ermöglicht, seine Datei sofort auf den eigenen Computer herunterzuladen und sie sogleich anhören zu können. Die Audioqualität muss dem entsprechen, was Anbieter und Nutzer zuvor vereinbart haben. Fehler beim eigentlichen Downloadvorgang (etwa ein Verbindungsabbruch) sind häufig auf den Internetanbieter des Nutzers zurückzuführen. Daher übernehmen die Anbieter der Inhalte hierfür meist keine Verantwortung.

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II. Allgemeine Unterscheidung zwischen Download und Stream

Das Streaming als Form der Bereitstellung unterscheidet sich wesentlich vom Download. Vereinfacht lässt sich dieser Unterschied damit beschreiben, dass es sich beim Streaming nicht mehr um das klassische „Besitzen“ der Musik handelt, sondern der Hörer dabei lediglich den Zugang zu ihr erhält. Wird der Download gestartet, erfolgt eine vollständige Übertragung der ausgewählten Datei. Das Lied kann erst dann angehört werden, wenn der Download abgeschlossen ist. Nach Abschluss des Downloadvorganges befindet sich eine Kopie des Songs auf der lokalen Festplatte des Nutzers. Diese Kopie wiederum lässt sich, je nach technischen Schutzmaßnahmen, vervielfältigen und übertragen. Die Wiedergabe kann nur mithilfe von zusätzlichen Programmen erfolgen. Beim Streaming268 dagegen erfolgt keine vollständige Dateiübertragung. Vielmehr „fließt“ ein steter Datenstrom vom Server des jeweiligen Anbieters zum Endgerät des Nutzers, das diesen empfängt und fast zeitgleich wiedergibt.269 Der deutsche Umsetzungsgesetzgeber bietet eine vereinfachte Abgrenzung beider Bezugsformen. Ohne ihn als solchen zu nennen, beschreibt er den Download als das Herunterladen und Speichern sowie anschließende Sichtbarmachen der Daten. Das Verfahren des Streamings hingegen nennt er ausdrücklich und versteht es als das Sichtbarmachen der Daten während des Herunterladens in Echtzeit.270 Das „Sichtbarmachen“ darf jedoch insbesondere bei Musik, die in erster Linie auditiv wahrgenommen wird, nicht wörtlich verstanden werden.

Anders als beim Download erfolgt beim Streaming also keine dauerhafte Speicherung der Inhalte auf der lokalen Festplatte. Kennzeichnend ist vielmehr, dass nach und nach kleine Datenteile übermittelt und diese zeitgleich wiedergegeben werden. Diese Datenteile verbleiben nur temporär im Arbeitsspeicher des Wiedergabegerätes. Der Vertragszweck ist bei derlei Diensten, dass der Kunde gegen Zahlung des vereinbarten Entgeltes die Inhalte auf die beschriebene Weise anhören kann. Der Internetgeschwindigkeit kommt hierbei eine noch größere Bedeutung zu als bei Downloads, da das Hörerlebnis nur möglich ist, wenn eine entsprechende Bandbreite zur Verfügung steht. Dies liegt jedoch nicht in der Sphäre des Inhalte-Anbieters.

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III. Bloßer Zugang als der „neue Besitz“

Das Streaming von Musik generiert mittlerweile deutlich größere Umsätze als der klassische Download.271 Streaming als Nutzungsform bietet den Vorteil, dass kein Speicher beim Nutzer mehr in Anspruch genommen wird. Während beim Download die Sorge um die Kapazitätsgrenze des Speichers durchaus berechtigt ist, benötigt man für das Streaming lediglich eine stabile und schnelle Internetverbindung. Auch ist das Angebot geradezu riesig, da jede nur erdenkliche Datei abgespielt werden kann, sofern sie sich im Angebot des Dienstes wiederfindet. Zwar besteht bei vollständig heruntergeladenen Dateien mittlerweile auch die Möglichkeit diese auf andere Geräte des Nutzers zu kopieren (Laptop, Smartphone, Tablet, mp3-Player etc.). Diesen Mehraufwand hat man beim Streamen jedoch nicht, da jedes Gerät potenziell die Tür zum Angebot des Anbieters öffnen kann.272 Unabhängig von Vor- und Nachteilen der einen oder anderen Bezugsart sprechen die Umsatzzahlen, die den Rückgang der Downloads und den Anstieg des Streaminggeschäftes belegen, eine deutliche Sprache. Insgesamt kann daher ein deutlicher Trend vom Download oder „Besitz“ hin zum Streaming beziehungsweise bloßem Zugang festgestellt werden.273

IV. Musik als digitaler Inhalt

Der rechtlich relevante Unterschied zwischen den beiden Nutzungsarten ist die Dauer der Überlassung der Musik: Beim Download liegt regelmäßig eine dauerhafte Überlassung in Form eines einmaligen Austauschverhältnisses vor274, während beim Streaming nur eine zeitweise Überlassung gewährt wird, solange die Vertragsabrede zwischen Anbieter und Nutzer besteht.275 Endet das ←80 | 81→Vertragsverhältnis, endet auch die Möglichkeit der Musiknutzung, denn der Zugang bleibt verwehrt. Dies hat vor allem Auswirkung auf die Zuordnung derartiger Rechtsgeschäfte zu den Vertragstypen des BGB. Hinsichtlich der Subsumtion unter die zuvor angepasste Definition ergeben sich keine Unterschiede zwischen beiden Nutzungsarten.

Das Lied oder Musikstück ist das Ergebnis eines künstlerischen Schaffensprozesses und damit auch „Inhalt“. Durch die Wahrnehmung über das Gehör können sie konsumiert und erlebt werden. Musik ist folglich nicht nur eine „Hülle“.

Als Ergebnis der oben skizzierten technischen Entwicklung werden Instrumente und Stimmen heute bereits bei der Aufnahme in elektronisch codierte Informationen umgewandelt und in dieser Form gespeichert (Merkmal „herstellen“), um sie anschließend bequemer weiterverarbeiten und auch verbreiten (Merkmal „bereitstellen“) zu können. Sie liegen also von vornherein „digital“ vor. Nicht anderes gilt bei Liedern auf „normalen“ CDs (also einer nicht-mp3-CD). Auf der Datenträgerschicht (sog. Programmbereich) befinden sich kleine Vertiefungen (Pits), die in unterschiedlichen Längen und Abständen einen digitalen Code ergeben.276 Auch hier ist die Darstellbarkeit in Zahlen und somit das Merkmal digital also gegeben. Anders hingegen liegt es bei Schallplatten: Hier tastet eine Nadel die Vertiefungen der Platte ab und erzeugt bereits durch seinen Ausschlag, der dem Weg dieser Rillen folgt, einen schwach wahrnehmbaren Schall. Eine digitale Codierung ist hier ebenso wenig gegeben wie bei einer Musikkassette, die ein ähnliches Ergebnis durch Abtasten eines magnetisch geladenen Metallbandes erzeugt.

In den meisten heute gängigen Formaten ist Musik daher digitaler Inhalt gemäß der oben genannten Definition.

C. Videos

Auch Spielfilme, Serien, Dokumentationen oder ähnliche audiovisuelle Inhalte werden vom Richtliniengeber als „Videos“ in der Aufzählung des Erwägungsgrundes (19) benannt. Dass diese Produktionen und Werke gleichfalls die Qualität eines „Inhaltes“ im Sinne der Ausgangsdefinition haben, steht außer Frage.

Wie schon bei der Musik muss auch hier nach der Art der Nutzung differenziert werden. Bewegtbilder lassen sich, je nach Anbieter, sowohl streamen als auch nach abgeschlossenem Download offline ansehen.

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I. Streaming

Die Nutzungsart des Streamings erfreut sich nach wie vor hoher Beliebtheit.277 Das Prinzip „Zugang statt Besitz“ setzt sich hier also fort. Endet ein User-Abo bei einer solchen Flatrate-Videothek,278 kann der Nutzer sich seinen Lieblingsfilm kein zweites Mal ansehen. Gegenüber dem altbekannten linearen Fernsehen hat dieses Angebot aber den Vorteil, dass der Nutzer sich nur die Inhalte anschaut, die ihn wirklich interessieren und das immer nur dann, wann er dies möchte. Das im Gegensatz dazu starr festgelegte Programm des Fernsehens empfinden viele als Einschränkung, weil es sich nicht den individuellen Interessen und Alltagsbedingungen anpassen lässt. Und weil sich das Streaming-Portfolio der größeren Anbieter mittlerweile auch über moderne Fernseher bequem per Fernbedienung abspielen lässt, wird nicht einmal mehr ein Computer zur Wiedergabe benötigt.

Technisch gesehen und damit für die Frage der Zusammensetzung aus den „elektrisch codierten Daten“ der Ausgangsdefinition relevant ist ein Stream von Videos mit dem von Musik vergleichbar. Heute besteht die Möglichkeit die Szenerie eines Filmes unmittelbar digital auf ein Speichermedium aufzuzeichnen, sodass auch die „Herstellung“ eines Filmes als digitaler Inhalt ebenso problemlos möglich ist, wie seine „Bereitstellung“. Eine Subsumtion unter die Ausgangsdefinition kann also erfolgen.

Die Bereitstellung erfolgt beim Streaming von Videomaterial nicht anders als beim Musikstreaming, weshalb die im Abschnitt über Musik aufgeführten Hintergründe entsprechend gelten. Lediglich die gestreamten Daten, die am Zielort empfangen werden, ergeben bewegte Bilder und nicht nur Töne. Die darzustellenden Videos ergeben große Datenmengen. Es wird daher vor dem Bereitstellen auf dem Streaming-Server eine Encodierung vorgenommen, mit der die Datei in ein passendes Format umgewandelt und komprimiert wird.

Die häufigste Bezugsart ist die des On-Demand-Streamings.279 Hier werden Inhalt und Zeitpunkt des Nutzungsvorgangs allein vom User bestimmt.280 Die ←82 | 83→Daten liegen auf einem Streaming-Server und werden bei Abruf an den Nutzer (Client) weitergeleitet. Die größte Rolle spielt das Streaming-Modell des sogenannten Subscription-Video-on-Demand281, bei dem ein regelmäßiger Pauschalpreis gezahlt wird und der Nutzer im Austausch dafür die Möglichkeit des unbegrenzten Abrufes und beliebig vieler Wiederholungen erhält. Der Vertragsschluss mit dem Anbieter erfolgt bereits online. Es wird ein Abonnement geschlossen, das zeitlich nicht begrenzt ist. Wegen der theoretisch unendlichen Laufzeit werden dem Kunden flexible Kündigungsfristen von meist einem Monat eingeräumt. Das vereinbarte Entgelt liegt häufig bei rund zehn Euro im Monat und wird monatlich vom Konto des Nutzers eingezogen. Dafür erhält er Zugangsdaten, die er auf dem streamingfähigen Wiedergabegerät (Computer, Spielekonsole, Smart-TV, Smartphone, Tablet, Streaming-Box etc.) eingibt. Der Nutzer kann dann das gesamte Angebot des Anbieters durchstöbern, die gewünschten Sendungen heraussuchen und jederzeit ohne Werbeunterbrechung wiedergeben, anhalten oder zurückspulen. Es besteht keine Begrenzung, wie häufig eine Wiedergabe erfolgen darf. Je nach Anbieter werden auch neu erscheinende Sendungen rasch dem Archiv hinzugefügt oder sogar eigens für diese produziert, sodass bei einzelnen Anbietern auch exklusiv verfügbare Inhalte existieren. Erfolgt die Kündigung durch den Nutzer, werden die Zugangsdaten ungültig. Die virtuelle Videothek bleibt geschlossen und kein Video kann mehr angesehen werden. Das betrifft auch solche Videos, die zuvor einmal angesehen wurden, da – wie beim Streaming üblich – gerade keine lokale Kopie gefertigt wurde.

II. Download

Da es sich beim Download lediglich um eine weitere Bezugsart von Videos handelt, ändert sich an der obigen Subsumtion derselben unter die Ausgangsdefinition nichts.

Allerdings nimmt, wie schon bei der Musik, die Zahl der Video-Downloads ab. Die klassische Form von einmaligem Leistungsaustausch (Filmdatei gegen Entgelt) verliert an Bedeutung. Reine Download-To-Own282-Angebote sind immer weniger vorzufinden.283 Allerdings bieten Streaming-Dienstleister neben ←83 | 84→dem Abruf zusätzlich die Möglichkeit, das entsprechende Video auf das eingeloggte Endgerät herunterzuladen.284 Bei diesen kombinierten Angeboten ist die Wiedergabe der heruntergeladenen Videos jedoch ebenso begrenzt. Downloads löschen sich teilweise nach 30 Tagen oder spätestens nach Auslaufen des Abonnements von selbst.

Da die technische Abwicklung die gleiche ist wie beim Musikstreaming beziehungsweise -download, ergeben sich rechtlich auch keine Unterschiede: Dauerhafte Nutzungsmöglichkeit und „Besitz“ beim Download sowie nur zeitweise Überlassung und Zugang beim Streaming. „Videos“, wie Erwägungsgrund (19) VRRL sie schlicht nennt, sind ohne Einschränkung auch nach der angepassten Definition als digitale Inhalte zu klassifizieren.

III. Verkörperung auf Datenträger

Wenngleich die Relevanz der körperlosen Überlassung ungebrochen ist, so müssen dennoch auch Videos auf Datenträgern wie DVDs oder Blu-Rays genannt werden. Auch hier handelt es sich aber nur um eine weitere Bezugsart von Videos. Sofern diese in der oben dargestellten (digitalen) Form auf die Datenträger gespielt werden, unterfallen sie der Ausgangsdefinition. Hieran zeigt sich, dass die dort vorgenommene Ergänzung um die Unabhängigkeit der digitalen Inhalte von ihrer Bezugsart, mögliche Zweifel beseitigt, ob nur unverkörperte oder auch verkörperte Inhalte der Definition unterfallen.

D. Texte

Der technische Entwicklungssprung, das geschriebene Wort nicht mehr nur auf Papier, sondern auch auf jeder Art von Bildschirm darstellbar zu machen, dürfte fraglos zu einem der bedeutendsten in dem Prozess der Digitalisierung zu zählen sein. Mittels Computer, Tablet oder Smartphone werden die einzelnen Buchstaben und letztlich auch Wörter und ganze Sätze in einer elektronisch codierten und damit digitalen Form auf dem jeweiligen Gerät dargestellt. Der Weg bis hin zu ganzen Texten ist entfernt mit der eingangs beschriebenen Begriffspyramide (Zeichen, Daten, Informationen) zur Erläuterung des Terminus „Daten“ vergleichbar und belegt letztlich, dass am Ende dieses Entstehungsprozesses der ←84 | 85→„füllbare Bereich“ eines Textverarbeitungsprogramms mit einem „Inhalt“ im Sinne der Ausgangsdefinition gefüllt ist.

Wirtschaftlich relevant sind aber vor allem E-Books und sonstige Texte, die meist nur gegen Entgelt erhältlich sind.285

I. E-Books

Insbesondere bei E-Books ist der Mobilitätsvorteil digitaler Daten deutlich ausgeprägt. Bücher mit mehreren hundert gedruckten Seiten brauchen naturgemäß entsprechend viel Papier, um das ganze Werk darstellen zu können. Ein E-Book-Reader hat meist weniger Gewicht als ein einziges Buch, kann gleichzeitig abertausende Werke auf einmal bereithalten, da letztlich ganze Texte in digitaler Form eine vergleichsweise geringe Datengröße haben und wenig Speicherplatz benötigen. E-Books sind schlichtweg Bücher in elektronischer (daher „E-“) Form286 und werden gewöhnlich auf solchen E-Book-Readern gelesen. Es versteht sich daher, dass die elektronische Variante genauso dem Merkmal „Inhalt“ der Ausgangsdefinition genügt, wie ein normales Buch. Während Letzteres irgendwann einer analogen Form zugeführt, also gedruckt wird, bleibt das E-Book durchgehend digital, weil es nicht nur im Rahmen seiner Entstehung elektronisch vorliegt, sondern dem Endnutzer auch in diesem Zustand „bereitgestellt“ wird. Dies geschieht durch eine Übertragung der E-Book-Dateien entweder direkt über das mit dem Internet verbundene Gerät oder über den Umweg einer noch am Computer zu befüllenden Speicherkarte, die anschließend wieder vom Reader ausgelesen werden kann.

Die Kommission hat bei ihren Überlegungen zu digitalen Inhalten offenbar auch „Texte“ vor Augen gehabt, womit also E-Books erfasst sein dürften. Nichts Anderes gilt für die abgewandelte Ausgangsdefinition.

II. Sonstige Texte

Unter Texten in diesem Sinne können aber nicht nur klassische E-Books, sondern auch wissenschaftliche Aufsätze, Beiträge aus Magazinen, Zeitungsartikel ←85 | 86→oder andere Publikationen287 verstanden werden, solange sie in digitaler Form vorliegen.

E. Computerprogramme

I. Überblick, Begriffsverständnis und Abgrenzung

Streng genommen müssen (Computer)Programme zunächst von Software abgegrenzt werden.

Letztere ist nämlich als Sammelbegriff zu verstehen „für die Gesamtheit der Programme, die zugehörigen Daten und die notwendige Dokumentation, die es erlauben, mithilfe eines Computers Aufgaben zu erledigen.“288 Software kann schon historisch gesehen wohl als ältester289 Vertreter digitaler Inhalte bezeichnet werden.290

Ein Programm hingegen wird definiert als „eine ablauffähige Folge von Einzelanweisungen, die dazu dient, den Computer zur Ausführung einer bestimmten Funktion zu veranlassen“.291 Auch die unter den Sammelbegriff Software fallenden Daten müssen von Computerprogrammen abgegrenzt werden. In Anlehnung an die eingangs besprochenen Definitionen sind Daten nämlich bloß als Informationen zu begreifen, die im Unterschied zu Programmen keine Steuerungsfunktion innehaben und dem Computer keine Handlungsanweisungen erteilen.292 Trotz der bestehenden Unterschiede ist es gängig, die Begriffe Computerprogramm und Software synonym zu verwenden.293 Die weltweite Relevanz von Software zeigte sich bei der „Abgas-Affäre“ des Automobilherstellers VW. Hier wurden die Abgaswerte von Millionen Autos allein ←86 | 87→durch manipulierte Software verfälscht, sodass diese nur während der Messungen im Labor die erforderlichen Grenzwerte einhielten, beim Fahren auf der Straße jedoch um ein Vielfaches über den erlaubten Vorgaben lagen.294 Von den verschiedenen Erscheinungsformen von Computerprogrammen sollen nachfolgend die wichtigsten dargestellt werden, die vor allem auf den privaten Endverbraucher zugeschnitten sind.

II. Programme auf Datenträgern oder als Download

Im privaten Bereich ist es vor allem Anwendersoftware, die dem Nutzer das Leben erleichtern und bei der Bewältigung bestimmter Aufgaben helfen soll. Gemeint sind die Programmtypen, die wohl jedem Computernutzer ein Begriff sind. Das können sowohl Text- oder Bildbearbeitungsprogramme als auch Antiviren- sowie Steuer- und Finanzprogramme sein. Durch ihren Charakter als „Problemlöser“ für bestimmte Aufgaben, kommt ihnen auch die Qualität eines Inhaltes im Sinne der Ausgangsdefinition zu. Die Entwicklung und Fertigstellung eines Programmes kann ebenso wenig in analoger Form stattfinden, wie seine Bereitstellung und Nutzung. Auch in diesem Sinne ist der Ausgangsdefinition also Genüge getan. Für diese ist es außerdem unerheblich, ob das Programm auf einem Datenträger verkauft oder direkt aus dem Internet heruntergeladen wird. Auch bei Auslieferung auf einem Datenträger bleibt es ein digitaler Inhalt und wird nicht zur „Sache“.

III. Programme in der Cloud

„Die Cloud“ ist zweifelsfrei eine schillernde Begrifflichkeit, ein „Buzzword“,295 das zuletzt immer mehr von Interesse für die Nutzer wurde.296 Cloud-Anwendungen zeichnet aus, dass keine Programmkopie mehr lokal auf dem Rechner ←87 | 88→des Nutzers installiert sein muss.297 Das gewünschte Produkt liegt auf den Servern des Anbieters und wird dem Kunden über die Internetleitung unmittelbar und ohne Anpassung bereitgestellt. Die Nutzung kann also ausschließlich online erfolgen. Wie auch bei „normalen“ Programmen sind vor allem kleinere Alltagshelfer für den privaten Endverbraucher interessant. Manche Anbieter ermöglichen so beispielsweise Online-Textverarbeitung, bei der der Zugang unmittelbar über den Internetbrowser erfolgt. Umfassendere Cloudlösungen mit komplexeren Produkten sind eher für Unternehmen interessant, die ihre IT-Infrastruktur optimieren wollen.298 Aufgrund des verbraucherrechtlichen Untersuchungsschwerpunktes dieser Arbeit soll auf Letztere nicht näher eingegangen werden.

Was die schöpferische Qualität von Cloud-Diensten angeht, so unterscheiden sie sich nicht von „normalen“ Programmen, sodass auch hier keine Zweifel an der Qualität als „Inhalt“ bestehen. Ebenso ist es diesen Cloud-Diensten immanent, dass sie ihre digitale Umgebung nicht verlassen, also auch in elektronisch codierter Form „bereitgestellt“ werden. Wie schon beim Streaming erhält der Nutzer hier keine Kopie in Form eines Datensatzes, wie dies sonst beim Bezug auf einem Datenträger oder via Download der Fall wäre. Entscheidend ist also erneut nur der bloße Zugang zu diesen digitalen Daten. Dies ist abermals ein Beleg dafür, dass sich das „Bereitstellen“ digitaler Inhalte besser als Oberbegriff für die verschiedenen Nutzungsarten eignet, als das ihrer „Lieferung“.299

IV. Bloße Infrastruktur oder Speicherplatz als digitale Inhalte

Ein vielfach genutztes Angebot im Internet sind Online-Speicherdienste (auch Webspace300 genannt).301 Dabei werden für die privaten digitalen Daten wie Dokumente, Fotos, Musik oder Videos nicht mehr die heimischen Festplatten ←88 | 89→gefüllt, sondern die Kapazitäten der Server von entsprechenden Anbietern genutzt. Die Festplatte wandert sozusagen ins Internet.302 Der Vorteil hiervon besteht abermals in der jederzeitigen Verfügbarkeit des Speichers von fast jedem Endgerät mit Internetzugang. Auch der Aspekt der Datensicherung wird gerne hervorgehoben, da defekte Datenträger nicht gleich einen vollständigen Datenverlust zur Folge haben, schließlich sind die Daten noch „in der Cloud“.

Hier ist die Subsumtion unter den Begriff der digitalen Inhalte im Sinne der Ausgangsdefinition schwieriger. Schließlich werden dem Nutzer keine Programme oder Multimediadateien zur Nutzung zur Verfügung gestellt. Teilweise wird argumentiert, dass bei solchen Diensten lediglich Infrastruktur und nicht etwa Software bereitgestellt werde, also nicht von digitalen Inhalten im Sinne des § 312f Abs. 3 BGB gesprochen werden könne.303 Es muss in der Tat eingestanden werden, dass der Nutzer beim Zurverfügungstellen von Onlinespeicher kein konsumierbares Gut erhält, wie dies etwa beim Bereitstellen von Musik, Videos, Texten oder auch „klassischen“ Programmen der Fall ist. Zieht man das Wort „Inhalt“ (beziehungsweise „content“ in der englischen Sprachfassung) heran, so ist damit die Interpretation möglich, dass es nicht nur auf etwas Füllbares, die bloße Hülle ankommen soll, sondern eben nur auf das, was sich darin befindet. Die Definition der VRRL kann jedoch auch dahin gehend gedeutet werden, dass es auf die äußere Form der gehandelten Daten (nämlich digital) ankommt und nicht auf den sich daraus ergebenden Inhalt.304 Die Nennung von Computerprogrammen und Apps neben Musik und Videos könnte auch dafür sprechen, dass neben Inhalten auch Funktionalitäten erfasst sein sollen.305

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Letztlich läuft es bei dem Zurverfügungstellen von Online-Speicher aber auf eine Art Dienstleistung hinaus, da nicht klassisch und wie sonst bei digitalen Medien etwas Konsumierbares an den Nutzer geleitet wird.306 Hier hat er nur Zugang zu einer Infrastruktur, die er wiederum mit eigenen digitalen Inhalten befüllen kann. Vom zu untersuchenden Begriff digitaler Inhalte, der auf der VRRL basiert und modifiziert wurde, sind Dienstleistungen jedoch nicht erfasst.

V. Online-Datenbanken

Eine Parallele zum viel genutzten Video- oder Musikstreaming findet sich bei kostenpflichtigen Online-Datenbanken wie beispielsweise den juristischen Datenbanken Juris oder Beck-Online. Auch hier steht ein großer Fundus an Inhalten bereit, zu denen der Nutzer lediglich Zugang erhält. Die Möglichkeiten reichen auch vom unbegrenzten Zugriff auf sämtliche Inhalte ohne Extrazahlung bis hin zu (im Abonnement vergünstigten) Einzelabrufen. Hierunter können auch Online-Zeitungsdatenbanken mit elektronischen Artikeln gefasst werden, wobei es sich bei diesen letztlich auch nur um die bereits behandelten „Texte“ im Sinne der VRRL handelt.

Zur Subsumtion unter die Ausgangsdefinition muss aber unterschieden werden: Eine Datenbank ist isoliert wiederum kein „Inhalt“, sondern nur ein füllbarer Bereich. Wenngleich dieser in der Praxis meist auch ausgefüllt sein wird, weil er für den Anwender sonst nutzlos ist, so kommt Inhaltsqualität nur den darin enthaltenen Datensätzen zu. Diese dürften meist in Form von Texten vorliegen. Dass jenen Texten wiederum unter den Begriff der digitalen Inhalte im Sinne der Ausgangsdefinition fallen, wurde oben bereits geklärt.307 Die reine Datenbank unterfällt jedoch nicht der hier zugrunde gelegten Definition digitaler Inhalte.

VI. Apps

Apps308 sind nichts Anderes als Anwendungen, die schon lange auf jeder Computerplattform vorzufinden sind.309 Der Unterschied zu bis dato herkömmlichen Anwendungen liegt darin, dass Apps auf mobile Endgeräte zugeschnitten und ←90 | 91→vom Umfang her eher begrenzt sind.310 Durch immer leistungsfähigere Mobilgeräte werden jedoch auch die Apps anspruchsvoller. Beim Erwerb einer App, der via Download aus einer der großen App Stores311 erfolgt, wird eine Programmkopie der zur Verfügung gestellten Anwendung lokal auf dem Endgerät (meist Smartphone oder Tablet) installiert, damit sie dort ihre Funktionalität entfalten kann. Diese Parallele zum regulären Erwerb von Computerprogrammen zeigt, dass Apps gleichermaßen der hier gebildeten Ausgangsdefinition unterfallen, wie „normale“ Programme, die eher auf stationären Plattformen wie Desktop-PCs zum Einsatz kommen. Auch im Erwägungsgrund (19) der VRRL werden Apps ausdrücklich aufgeführt, ebenso wie in der Regierungsbegründung zur deutschen Umsetzung der VRRL.312

F. Spiele

Wie Musik und Videos dienen auch Spiele in erster Linie der Unterhaltung. Ebenso lassen sie sich auf vielfältige Art und Weise konsumieren: auf Computern, Videospielkonsolen, auf mobilen Endgeräten und schlichtweg online. Auch hier gibt es verschiedene Bezugs- beziehungsweise Überlassungsvarianten, deren Unterscheidung rechtliche Relevanz zukommt.

I. Spiele auf Datenträgern und als Download

Wegen ihrer häufig immensen Datengröße313 werden Spiele meist noch auf herkömmlichen Datenträgern (DVD oder Blu-Ray) gehandelt. Aber auch Downloads sind hier bereits ohne Weiteres möglich. Hohe Umsatzzahlen allein in Deutschland314 zeigen deutlich, warum dem Richtliniengeber besonders daran gelegen war, Spiele als digitale Inhalte ausdrücklich vom Anwendungsbereich ←91 | 92→der VRRL zu erfassen. Wie schon bei Apps dargestellt, sind auch Spiele zumindest teilweise Computerprogramme. Denn bei Spielen werden die Daten des Spiels derart in einen Zusammenhang gebracht, „dass auf dem Bildschirm das gewünschte […] Bild erscheint und für den Betrachter der Eindruck von bewegten Bildern entsteht.“315 Dadurch, dass Spiele also im Wesentlichen eine Form des Computerprogramms sind, kommt ihnen gleichfalls auch die Qualität digitaler Inhalte im Sinne der erweiterten Ausgangsdefinition zu.

Sowohl bei Downloads als auch beim Bezug auf Datenträgern sollen Spiele zur dauerhaften Nutzung beim Verbraucher verbleiben. Modelle mit lediglich zeitweiser Überlassung sind hier eher selten.

II. Online-Spiele

Ein anderes Modell sind Online-Spiele. Der Zugang hierzu erfolgt unmittelbar über den Browser, ein Download ist nicht zwingend erforderlich.316 Wenngleich es auch zahlreiche Varianten von Online-Spielen gibt,317 so zeichnet diese jedenfalls aus, dass sie meist zusammen mit anderen Nutzern gleichzeitig gespielt werden können, die in der Spielwelt miteinander interagieren können.318 Was die Entgeltlichkeit betrifft, so sind am häufigsten sogenannte Freemium-Modelle anzutreffen. Darunter versteht man ein Geschäftsmodell, bei dem ein Basisprodukt kostenlos erhältlich ist, weitere Funktionen oder Inhalte dieses Produkts aber nur kostenpflichtig angeboten werden.319 Tatsächlich werden die Umsätze mit Spielen zunehmend digital und online erzielt.320 Wie eingangs erwähnt, ist hier auch der Zugang zu den Spielen entscheidend und nicht, dass diese dem Spieler dauerhaft zur freien Verfügung überlassen werden.

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Da Online-Spiele in dieser Erscheinungsform lediglich eine Nutzungsart sind, ändert sich auch nichts an der Qualifikation als digitale Inhalte im Sinne der Ausgangsdefinition.

III. Virtuelle Gegenstände

Ähnlich ist es bei virtuellen Gegenständen.321 Sie kommen ausschließlich in Spielen vor und bilden daher einen Unterfall derselben. Hierbei handelt es sich um „(gestalterische) Elemente, die in einer computergenerierten virtuellen Umgebung wahrnehmbar und innerhalb dieser virtuellen Umgebung in ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig sind.“322 Da derlei Gegenstände vielfach gegen reales Geld angeboten werden, handelt es sich dabei um ein Finanzierungsmodell von Online-Spielen.323 Häufig vorzufinden sind erwerbbare virtuelle Gegenstände auch als sogenannte In-App-Käufe in Apps.324

Ein virtueller Gegenstand, der von einem Programmierer für eine Fantasiewelt entwickelt wurde, ist schon deswegen als „Inhalt“ zu qualifizieren, weil er als „Füllung“ in das Spiel eingefügt wird und seinerseits erst eine digitale „Hülle“ voraussetzt. Die elektrisch codierte Herstellung und Bereitstellung ist wie schon bei Computerprogrammen unumgänglich, sodass auch hiernach keine Bedenken hinsichtlich einer Subsumtion unter die Ausgangsdefinition vorliegen.325

G. Zwischenergebnis

Der zu Beginn noch abstrakt beschriebene Begriff der digitalen Inhalte ist nun greifbarer geworden. Die hier dargestellten Erscheinungsformen geben einen Eindruck davon, welch vielfältige Produktionen und Leistungen darunter subsumiert werden können. Auch die bereits im Grünbuch festgehaltene Vermutung ←93 | 94→der wachsenden Bedeutung der Digitaltechnik hat sich vollends bestätigt. Dies findet Niederschlag insbesondere auf monetärer Ebene, wie steigende Umsatzzahlen und -trends belegen.

Was die Subsumtionsfähigkeit der einzelnen Inhalte unter die Ausgangsdefinition anbelangt, so bleibt festzuhalten, dass insbesondere die digitalen „Konsumgüter“, die ihren Ursprung in einer analogen Vergangenheit haben, problemlos erfasst werden können. Schwierigkeiten treten nur dann auf, wenn das Merkmal des „Inhalts“ infrage steht, also Produkte untersucht werden, die an sich nur die oft genannten „füllbaren Bereiche“ oder Dienstleistungen mit lediglich digitalem Bezug darstellen.

Für den weiteren Verlauf der Arbeit hat sich gezeigt, dass ein und derselbe Inhalt häufig auf verschiedenen Wegen veräußert und genutzt werden kann. Die häufigsten Modelle sind der Bezug auf einem Datenträger, der Download sowie die Bereitstellung als Stream. Wie die Inhalte mit diesen Erkenntnissen einer Kategorisierung zugeführt werden können, soll im nächsten Teil untersucht werden.

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258 Grevener, Emil Berliner – Geschichte der Tonträger, abrufbar unter: www.planet-wissen.de/kultur/musik/geschichte_der_tontraeger/pwieemilberliner100.html.

259 Vgl. Benrath, Jetzt erst? Die CD stirbt, 18.07.2018, abrufbar unter: www.faz.net/aktuell/wirtschaft/diginomics/cd-kommentar-jetzt-erst-15697037.html.

260 Patalong, 25/30 Jahre CD: Die digitale Revolution trug Silber, 2007, abrufbar unter: www.spiegel.de/netzwelt/tech/25-30-jahre-cd-die-digitale-revolution-trug-silber-a-500313.html.

261 Auch MPEG-1 Audio Layer III oder MPEG-2 Audio Layer III.

262 Brunotte, Urheberrechtliche Bewertung der Streamingfilmportale, S. 7.

263 Zur Technik und Entwicklung im Detail siehe die Website des Fraunhofer Instituts, www.mp3-geschichte.de/.

264 Datenkomprimierung auf weniger als ein Zehntel des ursprünglichen Umfangs, siehe Papathoma-Baetge/Iliev, in: Rechtshandbuch E-Business, Rn. 834.

265 Übersichtlich zu technischen Hintergründen Kreutzer, GRUR 2001, 193 (197).

266 Vgl. Hoenike/Hülsdunk, MMR 2004, 59 (59).

267 Bäcker/Höfinger, ZUM 2013, 623 (623).

268 Auf Deutsch etwa „fließend“.

269 Sieber, in: Hoeren/Sieber/Holznagel, Teil 1 Rn. 134; ausführlich zum technischen Hintergrund des Streaming Brunotte, Urheberrechtliche Bewertung der Streamingfilmportale, S. 12–14; Wandtke/Gerlach, GRUR 2013, 676 (676).

270 BT-Drs. 17/12637, S. 55.

271 Zuletzt hatten Musikdownloads nur einen Umsatzanteil von 9,9 %, während das Musikstreaming mit 34,6 % deutlich vorne lag, siehe Bundesverband Musikindustrie (BMVI), Musikindustrie in Zahlen 2017, abrufbar unter: www.musikindustrie.de/fileadmin/bvmi/upload/02_Markt-Bestseller/MiZ-Grafiken/2017/BVMI_ePaper_2017.pdf, S. 6.

272 Vorausgesetzt, dass das entsprechende Endgerät und die Anwendungen des Anbieters kompatibel sind.

273 Becker, ZUM 2013, 829 (830); Kreutzer, Freier Zugriff ist der neue Besitz, 10.09.2014, abrufbar unter: www.faz.net/aktuell/feuilleton/pop/verhaeltnis-zur-musik-zugriff-ist-der-neue-besitz-13146457.html; Peifer, AfP 2013, 89 (91); Zech, ZGE 2013, 368 (368).

274 Sofern vom „Download-To-Own“ ausgegangen wird, bei dem der Download dauerhaft lokal beim Nutzer verbleibt und nicht nach Ende eines Vertragsverhältnisses mit dem Anbieter automatisch wieder gelöscht wird.

275 Zech, ZGE 2013, 368 (368).

276 Asshoff, Optische Datenspeicher, April 1997, abrufbar unter: www.muenster.de/~asshoff/physik/cd/cdplayer.htm#links.

277 Drei Viertel aller Internetnutzer ab 14 Jahren (76 %) streamen Filme, Serien, Dokumentationen oder andere Videoinhalte aus dem Internet, siehe BITKOM, Zukunft der Consumer Electronics 2018, abrufbar unter: https://www.bitkom.org/noindex/Publikationen/2018/Studien/CT-Studie-2018/180822-CT-Studie-2018-online.pdf, S. 15.

278 Als Anbieter seien etwa Netflix, Sky Go, Watchever, Maxdome, Amazon Prime Instant Video oder der Videodienst von Apple iTunes genannt.

279 On Demand bedeutet „auf Abruf“.

280 Bäcker/Höfinger, ZUM 2013, 623 (625).

281 Zu diesem Begriff etwa Bäcker/Höfinger, ZUM 2013, 623 (625).

282 Also eine zeitlich unbefristete Nutzung, zum Begriff siehe Maxdome in seinen AGB unter 3.2.2, Stand 01.08.2018, abrufbar unter: www.maxdome.de/agb.

283 Apple iTunes bietet nach wie vor die Möglichkeit Filmdateien in die Mediathek herunterzuladen und nach Abschluss des Downloads anzuschauen.

284 Bei Maxdome, Amazon Instant Video und Watchever können ausgewählte Inhalte, die im Streaming Angebot enthalten sind, auch heruntergeladen und offline angesehen werden.

285 So lag der Umsatz von E-Books im ersten Halbjahr 2018 bei 100,6 Millionen € und stieg damit um 11,3 % im Vergleich zum Vorjahr, siehe Presseinformation des Börsenvereins des Deutschen Buchhandels vom 16.08.2018, abrufbar unter: https://www.boersenverein.de/de/portal/Presse/158382?presse_id=1506201.

286 Vgl. Kitz, MMR 2001, 727 (727); Kuß, K&R 2012, 76 (77); zur Definition von E-Books Schippel, MMR 2016, 802 (802).

287 Geläufig ist auch der Begriff „ePaper“.

288 Lassmann, Wirtschaftsinformatik, S. 127; zur Abgrenzung etwa auch Bartsch, in: Leible/Lehmann/Zech, S. 247 (247).

289 Erstmalig schriftlich wurde der Begriff der Software bereits 1958 vom US-amerikanischen Statistiker John W. Turkey benutzt, siehe New York Times, „John Turkey, 85, Statistican; Coined the Word ‚Software‘ “ vom 28.07.2000, abrufbar unter: www.nytimes.com/2000/07/28/us/john-tukey-85-statistician-coined-the-word-software.html.

290 So auch Druschel, Digitale Inhalte im GEKR, S. 16; Stieper, in: FS Köhler, S. 729 (729); Zech, ZGE 2013, 368 (370).

291 Lesshaft/Ulmer, CR 1993, 607 (608); siehe zur Definition von Computerprogramm auch OLG Hamburg, Urt. v. 12.03.1998, 3 U 226/97, MMR 1999, 230 (230).

292 Von dem Bussche/Schelinski, in: Leupold/Glossner, MAH IT-Recht, Teil 1, Rn. 11.

293 So etwa Bartsch, in: Leible/Lehmann/Zech, S. 247 (247); von dem Bussche/Schelinski, in: Leupold/Glossner, MAH IT-Recht, Teil 1 Rn. 1.

294 Dazu etwa Piller, Welches Problem Volkswagen mit Software lösen kann, 30.09.2015, abrufbar unter: www.faz.net/aktuell/wirtschaft/vw-abgasskandal/abgasaffaere-kann-volkswagen-seine-probleme-in-europa-mit-software-loesen-13828689.html.

295 So schon 2011 Grünwald/Döpkens, MMR 2011, 287 (287).

296 Der amerikanische Softwarehersteller Adobe bietet seit 2013 seine Grafiktools nicht mehr als Einzelpaket für eine Einmalzahlung an, sondern nur noch gegen ein Abonnement. Dabei sind die einzelnen Desktopanwendungen zwar noch lokal installiert, werden aber permanent synchronisiert, sodass von jedem Mobilgerät die Bildbearbeitung fortgeführt werden kann, www.faz.net/aktuell/technik-motor/computer-internet/bildbearbeitung-lightroom-6-hinter-der-dunkelkammer-wartet-die-cloud-13765315.html.

297 Ausführlich zur Funktionsweise von Cloud-Diensten Westerfeld, in: Niemann/Paul, Kap. 2 Rn. 3 ff.

298 Im Jahr 2017 nutzten zwei Drittel aller Unternehmen (66 %) Rechenleistungen aus der Cloud, so das Ergebnis der Studie „Cloud Monitor 2018“ von KMPG und Bitkom Research, Pressemitteilung abrufbar unter: https://home.kpmg.com/de/de/home/newsroom/press-releases/2018/06/cloud-monitor-2018-von-kpmg-und-bitkom-research.html.

299 Zur Kritik am Wort „Lieferung“ siehe bereits im 2. Teil, C.II.1.b)bb)(6), S. 40.

300 Schmidl, IT-Recht von A-Z, Stichwort „Webspace“.

301 Gemäß einer repräsentativen Umfrage des High-Tech Verbandes Bitkom können sich 36 % aller Internetnutzer ab 14 Jahren vorstellen, ihre Daten in Zukunft nur noch online zu speichern, www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Cloud-Speicher-verdraengen-die-Festplatte.html.

302 So der Branchenverband Bitkom in seiner Pressemitteilung vom 02.07.2014, abrufbar unter: www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Die-Festplatte-wandert-ins-Internet.html.

303 So Paul, in: Niemann/Paul, Kap. 8 Rn. 61, für die Cloud-Computing Kategorie „IaaS“ (Infrastructure as a service), bei der lediglich Rechenleistung und Speicherplatz zur Verfügung gestellt werden; ebenfalls gegen die Erfassung von Speicherplatz, allerdings für digitale Inhalte im GEKR: European Law Institute (ELI), Statement of the European Law Institute on the Proposal for a Regulation on a Common European Sales Law COM(2011) 635 final – 1st Supplement: Response to the EP Legislative Resolution of 26 February 2014, 2014, abrufbar unter: https://www.europeanlawinstitute.eu/fileadmin/user_upload/p_eli/Publications/CESL_1st_Supplement.pdf, S. 21; a. A. (ebenfalls für das GEKR) Zoll, in: Schulte-Nölke/Zoll/Jansen/Schulze, S. 279.

304 Schmidt-Kessel, in: Schmidt-Kessel, GEKR Kommentar, Art. 2 GEK-VO Rn. 45.

305 So Schmidt-Kessel, in: Schmidt-Kessel, GEKR Kommentar, Art. 2 GEK-VO Rn. 45, der zwar die Beispiele des GEKR nennt, welche sich aber größtenteils mit denen aus Erwägungsgrund (19) der VRRL decken.

306 Ähnlich AG Hamburg, Urt. v. 31.10.2016, 12 C 196/16, BeckRS 2017, 100315, wonach digitale Inhalte im Sinne des § 357 Abs. 9 BGB nicht vorliegen sollen, wenn der Unternehmer Daten in digitaler Form lediglich zur Verfügung stellt, um eine Online-Anwendung (hier Partnervermittlung) zu ermöglichen.

307 3. Teil, D., S. 84 ff.

308 Kurz für „applications“, also „Anwendungen“.

309 Denker/Hartl/Denker, in: Solmecke/Taeger/Feldmann Kap. 2, Rn. 14.

310 Denker/Hartl/Denker, in: Solmecke/Taeger/Feldmann Kap. 2, Rn. 14.

311 Google Play, abrufbar unter: play.google.com/store?hl=de; Apple App Store, abrufbar unter: https://itunes.apple.com/de/genre/ios/id36?mt=8; Amazon App-Shop, abrufbar unter www.amazon.de/mobile-apps/b?node=1661648031; Windows Phone Store, abrufbar unter: www.microsoft.com/de-de/store/apps.

312 „Anwendungen (Apps)“, Erwägungsgrund (19) VRRL sowie BT-Drs. 17/12637, S. 55.

313 Das Spiel „Grand Theft Auto V“ beispielsweise ist als Download 54 GB groß, was trotz einer VDSL 50 Leitung zu einer Downloaddauer von fast zweieinhalb Stunden führt, siehe unter www.amazon.de/Grand-Theft-Auto-PC-Download/dp/B00KSLSMRE.

314 2,58 Milliarden Euro im Jahr 2014, BITKOM, Games in Deutschland – Markt und Trends, 06.08.2014, abrufbar unter: www.bitkom.org/Presse/Anhaenge-an-PIs/2014/August/BITKOM-Praesentation_PK_Gaming_06_08_2014.pdf, S. 2.

315 Krüger/Biehler/Apel, MMR 2013, 760 (762).

316 Online-Spiele ohne Installation nennt man Browserspiele. Ist die Installation eines Clients erforderlich, ist die Rede von Clientspielen, wobei über diese Clients dann auch der Zugang zum Spiel erfolgt, vgl. Oehler/von Ribbeck, in: Duisberg/Picot Kap. 6, Rn. 1, 10.

317 Oehler/von Ribbeck, in: Duisberg/Picot Kap. 6 Rn. 1.

318 Zur Beschreibung von Online-Spielen vgl. Psczolla, Onlinespielrecht, S. 5 ff.

319 Raab, MMR-Aktuell 2014, 360391; zum Freemium Geschäftsmodell beim Musik-Streaming Bäcker/Höfinger, ZUM 2013, 623 (624).

320 966 Mio. € in 2014, BITKOM, Games in Deutschland – Markt und Trends, 06.08.2014, abrufbar unter: www.bitkom.org/Presse/Anhaenge-an-PIs/2014/August/BITKOM-Praesentation_PK_Gaming_06_08_2014.pdf, S. 2.

321 Ausführlicher zur (rechtlichen) Behandlung virtueller Gegenstände vgl. Schneider, Virtuelle Werte, passim; Psczolla, Onlinespielrecht, S. 53; Spindler, in: Leible/Lehmann/Zech, S. 261–282.

322 Psczolla, Onlinespielrecht, S. 53.

323 Oehler/von Ribbeck, in: Duisberg/Picot, Kap. 6 Rn. 16.

324 Vgl. Bisges, NJW 2014, 183 (183).

325 Im Zusammenhang mit dem Bestehen eines Widerrufsrechts qualifiziert das LG Karlsruhe virtuelle Gegenstände dann als digitale Inhalte im Sinne des § 312f Abs. 3 BGB, wenn sie die Handlungs- und Spielmöglichkeiten des Spielers erweitern und zudem aus dem Spiel nicht sinnvollerweise herausgelöst (z. B. auf andere Spiele oder Spieler übertragen) werden können, LG Karlsruhe, Urt. v. 25.05.2016, 18 O 7/16, BeckRS 2016, 12084.