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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Tabla de contenido

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Capítulo 1 Introducción

Capítulo 2 Crowdsourcing

2.1 Introducción

2.2 Elementos

2.3 Proceso

2.4 Participación

2.4.1 Mecanismos de incentivos y barreras a la participación

2.4.2 Ética y marco legal

2.5 Control de la calidad

Capítulo 3 Gamificación

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