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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Capítulo 3 Gamificación

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La gamificación es una técnica de diseño consistente en “la aplicación de elementos propios del juego en contextos ajenos a él” (Deterding et al., 2011, p. 10). Surge en el ámbito de los negocios, atrayendo la atención del ámbito académico a partir del año 2010 (Alhammad y Moreno, 2018; Yildirim, 2017). Y, en la actualidad, su ámbito de aplicación más importante es la educación (Kasurinen y Knutas, 2018). Esto se debe al potencial que alberga para lograr el compromiso de los individuos con una actividad (Nacke y Deterding, 2017). En la Educación Superior representa una herramienta eficaz para captar el interés de los alumnos y mejorar su rendimiento y participación tanto dentro como fuera del aula (Huang y Hew, 2018; Ribeiro et al., 2018).

Ahora bien, gamificar un proceso o servicio no significa convertirlo en un juego (Cardador et al., 2017). La finalidad de este diseño es fomentar un determinado comportamiento que ayude a alcanzar unos objetivos que han sido determinados de manera previa (Yen et al., 2019). Para ello, se apela a la motivación de los individuos (Hamari et al., 2018). Cabe señalar que el término gamificación ha sido empleado por algunos autores para hacer referencia a otros conceptos que, si bien se encuentran relacionados con el juego, no se ciñen a la definición de Deterding et al. (2011); lo cual genera controversia en el ámbito acad...

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