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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Capítulo 4 Crowdsourcing gamificado

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Tanto el crowdsourcing como la gamificación son técnicas de las que puede hacer uso la Educación Superior para motivar a las nuevas generaciones de estudiantes. Sus posibilidades de aplicación no tienen límites y surgen de forma continua nuevas formas de empleo en este y otros sectores. Asimismo, de manera reciente se ha comenzado a estudiar la unión de ambas, dando lugar al crowdsourcing gamificado. En estos sistemas, la gamificación ejerce como incentivo. Mediante esta técnica se pretende crear experiencias de crowdsourcing que sean intrínsecamente motivadoras (Koivisto y Hamari, 2019). Es decir, que atraigan la participación por cómo son en sí mismas.

Tal es el potencial del crowdsourcing gamificado que es empleado en campos muy dispares. Por ejemplo, pueden ser utilizado como herramienta de marketing dentro de la empresa (Pacauskas et al., 2018) o para crear una comunidad que ayude a resolver dudas en contextos muy específicos, como la programación informática (Penoyer et al., 2018). Sin embargo, su uso aún no se ha extendido al ámbito de la Educación Superior. En el contexto universitario se buscan de manera constante nuevas metodologías que motiven a los estudiantes y el crowdsourcing gamificado es una alternativa para ello. A través de este instrumento se pueden organizar eventos educativos que fomenten la creatividad de los estudiantes, creando espacios que permitan la transferencia de conocimiento y el impulso de la innovación. Además, el crowdsourcing...

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