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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

Luis R. Murillo-Zamorano, Carmen Bueno Muñoz and José Ángel López Sánchez

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

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Capítulo 5 Caso Práctico: #ECOTUBEX2018

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#ECOTUBEX2018 es una iniciativa de crowdsourcing gamificado bajo la forma de concurso desarrollada en el ámbito de la Educación Superior. Se trata del I Certamen de Creación de Contenidos en YouTube de Economía y Empresa organizado por la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Extremadura, el Grupo de Investigación de Análisis Económico y Dirección de Marketing (AEDIMARK R&D Group) y el Canal de YouTube JE SUIS ECONPLUS (https://www.youtube.com/c/JESUISECONPLUS_OFFICIAL) (Figura 11).



Figura 11: Cartel de #ECOTUBEX2018. Fuente. #ECOTUBEX2018.

En este epígrafe se exponen, en primer lugar, distintos aspectos referentes al certamen. En concreto, se detalla con qué objetivo se creó, cómo se llevó a cabo su comunicación, qué premios se ofrecieron, quiénes formaban el jurado, quiénes colaboraron en él y qué participación logró. Asimismo, se explica su desarrollo a través de sus distintas fases. Tras ello, se analiza su funcionamiento como un sistema de crowdsourcing gamificado a través de la óptica propuesta en el capítulo anterior.

Objetivo

A través de #ECOTUBEX2018 se ha perseguido un doble objetivo. Por una parte, promover la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes interesados en Economía y Empresa, dando visibilidad a su talento y favoreciendo el uso de las nuevas tecnologías. Por otra, generar y difundir material audiovisual de alta calidad relacionado con los estudios superiores de...

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