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Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

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Edited By Jan Boelmann M.Ed. and Andreas Seidler

Computerspiele sind ein fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt und prägen zunehmend kulturelle und künstlerische Disziplinen der Gesellschaften des 21. Jahrhunderts. Insbesondere für männliche Schüler fungieren sie in Teilen noch vor dem Fernseher als Leitmedium. Die fehlende methodische und didaktische Aufarbeitung für unterrichtliche Zwecke kann als das größte gegenstandsbezogene Desiderat des Deutschunterrichts bezeichnet werden. Jenseits der Gewaltdiskussion werden in diesem Band mit zwölf Beiträgen theoretische, empirische und praktische Erkenntnisse der literatur- und mediendidaktischen Forschung sowie der schulischen Praxis aufgegriffen. Der Band bietet hiermit einen Überblick über aktuelle, curricular legitimierte Trends und Möglichkeiten der Implementation von Computerspielen in unterrichtliche Zusammenhänge.

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Vorwort

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Jan M. Boelmann & Andreas Seidler Bis hinein in die bürgerlichen Feuilletons werden Computerspiele bereits als „Leitmedium des 21. Jahrhunderts“1 gehandelt. In der Wissenschaft haben sich die Game Studies als internationales und interdisziplinär verknüpftes For- schungsfeld etabliert. Literatur- und Filmwissenschaftler, Medienpädagogen und -psychologen, Spiel- und Lernforscher widmen sich dem Gegenstand Computer- spiel aus ihrer jeweiligen Perspektive und mit ihrem methodischen und theoreti- schen Rüstzeug. Unbestreitbar ist, dass Computerspiele bei der Freizeitgestaltung Heranwach- sender einen bedeutenden Raum einnehmen. Insbesondere für männliche Ju- gendliche spielen sie eine wichtige Rolle. So gaben in der JIM-Studie 2012 63% der Jungen zwischen 12 und 19 Jahren an, dass sie mehrmals pro Woche Com- puter-, Konsolen- oder Online-Spiele nutzen. 94% der Jungen in diesem Alter spielen zumindest gelegentlich, aber auch bei den Mädchen sind es immerhin 68%, die dies angeben.2 Unter pädagogischen Gesichtspunkten werden die von den Jugendlichen in ih- rer Freizeit genutzten Computerspiele meist als Problem oder Gefährdung the- matisiert. Die Befürchtung der Übertragung von Mediengewalt auf die Realität, Suchterscheinungen und die damit in Verbindung zu bringende Vernachlässi- gung des schulischen Engagements bis hin zur Schreckensvision einer „digitalen Demenz“3 sind dabei die einschlägigen Perspektiven auf den Gegenstand. Die Beiträge in diesem Band wählen in der Überzeugung, dass ein bewahr- pädagogischer Ansatz nicht nur wenig Erfolg haben, sondern darüber hinaus auch viele Chancen ungenutzt lassen würde, eine andere Herangehensweise. Sie stellen die Frage, wie die Spiele,...

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