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Ungeduld der Erkenntnis

Eine klischeewidrige Festschrift für Hubert Orłowski

Edited By Wlodzimierz Bialik, Czeslaw Karolak and Maria Wojtczak

Der Sammelband stellt eine Festschrift zum 77. Geburtstag von Professor Hubert Orłowski, dem namhaften polnischen Germanisten dar und setzt sich aus Beiträgen seiner Freunde und Schüler zusammen. Die Festschrift präsentiert ein breites, mit den Forschungsschwerpunkten des Jubilars korrespondierendes Spektrum der Themenschwerpunkte. Sie beziehen sich – unter anderem – auf historische Fremdbild- und Stereotypenforschung, auf exemplarische Fragen und implizit vergleichende Analysen zur deutschen und polnischen Exilliteratur und Kultur im Schatten der NS-Ideologie sowie zu topographisch akzentuierter Erinnerungskultur in vergleichender deutsch-polnischer Perspektive.
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Playing History oder was suchen Erinnerungskulturen in den Computerspielen? Ein kontextualisiertes Forschungsdesiderat: Sławomir Piontek / Poznań

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Computerspiele als ein kulturelles Phänomen werden noch vielerorts für ein ‚unseriöses‘ Medium gehalten, das für Jugendliche bestimmt ist, mit dem man die Zeit totschlägt und das lediglich individuelle und soziale Probleme verursacht. Aber schon ein flüchtiger Blick auf die große Differenzierung des Lebensalters in der Spielergruppe, das riesige thematische und gattungsmäßige Angebot der Spiele und die Milliardenumsätze in dieser Wirtschaftsbranche führt zur Reflexion, dass die Faszination für Computerspiele keine Randerscheinung und weder vorübergehend noch ausschließlich auf die Jugend bezogen ist. Als möglicher Gegenstand kulturwissenschaftlicher Forschung werden Computerspiele ebenfalls stark beargwöhnt, die Analysen konzentrierten sich in der ersten Phase des Forschungsinteresses vor allem auf die oben genannten negativen Aspekte. In den 1980er und 1990er Jahren untersuchte man u.a. den Einfluss der Spiele auf das Sozialverhalten und auf die Wertvorstellungen der Jugend, wobei nicht selten die Erhebungen als Beweis für die vorformulierte These vom rassistischen, sexistischen, Gewalt glorifizierenden, süchtig machenden, soziale Isolation bewirkenden usw. Charakter der Spiele herangezogen wurden. Forschungen, die diesem „Besorgnis-Diskurs“1 zuzuschreiben wären, werden bis heute fortgesetzt.2 ← 215 | 216 →

Das Interesse für historische Inhalte in den Computerspielen konzentrierte sich anfänglich auf die Frage der Einsetzbarkeit der Spiele als didaktisches Hilfsmittel in der Geschichtsdidaktik.3 Problematisch ist dieser Ansatz insofern, als dass die Konstruktions-, Spiel- und Marktregeln, die dieses Medium bestimmen, wenig gemeinsam mit den Voraussetzungen der Didaktik haben. Der entscheidende Paradigmenwechsel Ende des letzten Jahrzehnts war die Folge...

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